明日方舟新模式:半塔防半自走棋的挑战与机遇

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自走棋的探索与挑战

结论很简单:

鹰角在探索新玩法方面始终值得赞赏和鼓励。

从游戏模式的可玩性来看,一方面设计者并未完全脱离塔防的核心理念,类似于将云顶之弈变成一个可以随时更换英雄的乱斗模式;另一方面,虽然自走棋的优点没有完全吸收,但却将不足之处全盘继承,经典的六级系统依然无法实现六阶卡牌的刷出。 这种“自守棋”模式,最初我看到有攻击方和防守方时,还以为舟会大胆地尝试逆向塔防,然而深入了解后发现,它实际上只是一个极其初步的“自守棋”版本。如果我们设想一个以舟为主题的自走棋常驻模式,我认为这样的模式有潜力与肉鸽相媲美,取得巨大的成功。不过,必须关注其长期的可持续发展。例如,初期可以推出有限的羁绊,或者同一角色可以拥有不同的皮肤。

就目前的“自守棋”而言,由于其未能突破塔防的限制,玩家可能会感到困惑。先锋角色的引入目的不明确,费用的使用也让人不解,先锋的基础属性较低,似乎不能单纯用作辅助角色。

在特色技能方面,许多技能变为自动触发,且缺乏像肉鸽那样丰富的藏品,虽然大部分技能的影响不大,但一些特定技能,比如幽灵鲨的技能,容易导致低压状态下的快速大招和高压情况下的眩晕效果,结果是许多长轴暖机技能几乎失去了作用。以乌尔比安为例,初始技能加上自然恢复,直到游戏接近尾声时才刚刚完成暖机。在明日方舟的玩法中,当前的怪物设计明显偏向于长手和决战技能的使用。与此同时,地图的设计则对角色的站位提出了更高的要求。在这种复杂的地形中,玩家很难像在植物大战僵尸那样轻松应对挑战,特别是在攻击距离受到限制的情况下,打击敌人变得更加困难。

尤其在那些中央被封闭的地图上,如果没有站在高台上,玩家将不得不损失一条道路的攻击时间,这样就容易陷入被动局面,导致战斗变得异常艰难。

此外,经典的谜语人设计让所有怪物的数值和信息都变得不可见。对于新手玩家而言,面对陌生的怪物时,他们不得不离开游戏去查阅图鉴以获取信息,这无疑增加了游戏的门槛,甚至可能让很多新玩家感到沮丧。

这种模糊不清的玩法就像是让玩家们自行摸索挂机阵容,最终的结果往往是大多数玩家选择“抄作业”来应对挑战。

在自走棋元素的引入方面,似乎只吸取了负面的设计理念,却没有借鉴好的部分,导致玩家在发牌环节常常感到失望和不满。

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明日方舟抽卡困扰

在游戏“明日方舟”中,玩家们常常会遇到一些困扰的问题。比如,有时候我们在抽卡时,总是无法获得想要的干员,像是二星的羊、异拉和灵知等。

与此同时,牌库中却充满了星熊等低星干员,而当面对敌人时,却是精英红怪和像寒灾这样的强力boss。这时,玩家的干员大多数还是精一,实在让人感到无奈。

在这个游戏中,抽卡的机制时常让人感到挫败。虽然有时能抽到一些不错的干员,但总是难以凑齐所需的升星角色。相比其他自走棋类游戏的PVP模式,明日方舟的PVE模式更显得单一。而发牌员的设定又让玩家感到一种被时间浪费的无力感,仿佛只是为了延长游戏时长而设计的。在游戏中,升星机制的奖励确实不如预期,特别是与月圆之夜进行比较时。月圆之夜的战场上仅有六个位置,并且各类技能和咒术的冲突相对较小,而在明日方舟中,低阶干员的升星收益显得十分微薄。

在前几波的战斗中,即使没有进行升星,依然能够成功防守。三合一的需求成本高达9费,加上其他牌的费用,其收益远不如在前期直接升星高阶干员来得划算。在实战中,杜宾的效果明显逊色于修莫斯和Pith,起初我误解了杜宾的阶级,以为他是全干员中两个升星的超强角色。

低星干员在战斗中往往只是替代品。相比之下,我在云顶之弈中最喜欢的版本是炼金狼人,9炼金狼人能在没有三星五费的情况下与其他角色抗衡。这一赛季中,卡萨丁和辛德拉等低费干员同样能发挥重要作用,很多赛季都有专属的低费强化,使得低费干员可以成为C位。

在月圆之夜中,一费的击杀鸟和二费的门在之前的击杀流中被删除,而如今流行的自伤流也能让低费干员成为主C。然而,在明日方舟中,低阶干员的发展存在先天不足,后天没有有效的补正,常常只能作为过渡角色。即使我拼凑出6狙击或6术师阵容,靠着一个Kokodayo或十度进行单守也显然是不可能的。

羁绊与自由度限制

在游戏中,羁绊的解锁条件往往较为苛刻,并且效果并不一定令人满意。比如深海猎人的羁绊,等到6级时,增加的生命值似乎并不能带来显著的优势。大多数情况下,只有乌尔比安能从中受益,而安哲拉和歌帝的情况就更不值得提了。幽灵鲨的核心在于生存能力,而不是单纯的生命值提升。就算归鲨的傀儡师在某些情况下选择自杀,反而可能带来的回报更高。

此外,羁绊的数量显得相当有限,尽管我们有很多协防干员,但这让玩法的多样性受到限制。每次配置干员时,我也常常困惑于哪些干员具备羁绊功能,系统里也缺乏便捷的查找工具,给玩家带来了不少麻烦。

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自由度的限制

在游戏中,玩家的自由度显得十分有限。虽然设计初衷是为了让玩家能够灵活选择角色,但实际上,只有6星协战和自主上阵的机会。

低星角色的使用受到严格限制,这对于那些希望发挥厨力的玩家来说无疑是个遗憾。而且,现有的选项几乎都是协防干员,玩家在选择时面临诸多限制。

如果能够将一些羁绊干员锁定,剩下的角色就可以让玩家自由选择,会大大提升游戏的乐趣。即便是在职业数量上进行一些限制,也能保持游戏的平衡性,例如可以考虑27033这样的配置。

模白金的遗憾上阵

模白金(并不是现在那种一键直升的快捷方式,而是在水月肉鸽时期就升满了),这位干员也是来自卡西米尔,但由于种种原因无法上阵,只能在仓库里闲置。而上场的其他干员也并没有进行技能的调整,理论上来说并没有什么技术上的难题。

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总结

总结一下,明日方舟的新模式探索值得肯定,但在自守棋这一玩法上仍有改进空间。在可玩性上,游戏尝试结合塔防与自走棋,然而未能充分发挥自走棋的优势,同时也没有完全脱离塔防的框架,导致玩家体验感较为混乱。尤其是在特定角色和技能设计上,存在一些不协调之处。不过,考虑到这是一个初步的测试版本,如果能够在未来进一步优化并实现长期可持续发展,这种模式可能会获得成功。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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