古剑奇谭白荆回廊3.0时代玩家评价与展望
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白荆回廊周年庆探讨
在这篇文章中,我们将探讨几个与白荆回廊周年庆相关的主题。
首先,我们来看看3.0时代的定义。
接着,我们分析一下为什么很多人认为这个方向是正确的。
然而,尽管有积极的看法,也有一些玩家表达了他们的不满,这背后的原因值得关注。
最后,我们将讨论十手卫所面临的限制问题。
一、3.0时代的定义
开服初期被称为1.0时代
当时的主要特征是以增伤为核心
角色之间的元素反应是关键机制
还记得昊苍和比戈尼亚的消融叠加
甚至连亲生女儿岑缨也得依赖元素反应
随后进入了膨胀的2.0时代
如果将底线大作战视为神级角色
那么棺中鸟和野风无疑是数值膨胀的见证者
数值策划的水平可见一斑
在此之后,又推出了魇境边界0的尾声
玄戈则让我们理解了什么是真正的数值
你想知道效果如何
我可以肯定地告诉你非常不错
玄戈确实是一个值得投资的角色
在3.0时代中,余音和十手卫
这些小动物被标榜为将陪伴大家很长时间
为此,我们需控制数值膨胀的趋势
余音与十手卫的出现正是这个目的的体现过去的思路是角色本身具备某种机制,
通过烙痕的数值来进行计算,例如: * 1.0 = 1.02 * 1.2 = 1.44。
而现在的思维方式则是将机制进行拆分,
关注角色的秒伤输出,
并以1.0作为平均角色的基准。
即便获得一个1.4的烙痕,
我仍然可以限制你的风元素或屏障队的使用。
更何况神迹/须臾浮生的强度显然无法达到1.4,
与以往1.2强度的烙痕相比,
最多只能平起平坐,
而且还会受到发挥的限制。
与玄戈的表现相比,
即使烙痕的强度从1.2提升至1.4,
也无法弥补这方面的差距。
角色设计与玩法限制
策划团队引入了配队限制机制
需要特定的角色组合才能与玄戈匹敌
那么,为什么玩家会感到不满呢?
过去的玩法是围绕角色本身展开
只要队伍搭配合理
即使烙痕效果稍逊
也仅仅是数值上的微小差异
相当于将角色原有的玩法
拆分并转移到了烙痕系统中
并且增加了不少限制条件
如今的烙痕功能真的像是专属武器
这导致了角色的使用体验下降
配队选择逐渐变得固定
伤害输出和爆发时间也变得刻板
只有在配合烙痕时
才能最大限度地提升伤害
曾几何时,角色的爆发能够秒杀敌人
而现在,这一切都需要依赖烙痕的配合才能实现烙痕在游戏中发挥着一定的输出作用,但相比以前,容错率和从容应对的能力大幅降低。
在十手卫的设定中,角色受到了一定的限制。
虽然外表吸引人,但战斗能力不足。
剧情设定丰富,但依旧无法提升角色的强度。
尽管角色受到玩家们的喜爱,但战斗效果依然不理想。
所有这些问题都在十手卫的身上得到了体现。
更为重要的是,角色设计本身存在缺陷。
风属性角色在对空时的伤害输出较高。
他们的技能也能够专门针对空中敌人。
为了避免清屏现象,技能的范围被设计得相对较小。
为了保持游戏的平衡,角色的特性被削弱了很多。
总结
以上就是关于白荆回廊——古剑奇谭游戏3.0时代的杂谈总结。本文详细探讨了游戏从1.0到3.0的发展历程和变化。1.0时代以烙痕增伤和元素反应为特色,而2.0时代则经历了数值膨胀的挑战,玄戈的推出成为这段时期的亮点。进入3.0时代后,游戏开发团队开始采取措施遏止膨胀,余音/十手卫的出现标志着新的方向和策略。然而,玩家对这些变化的反馈并不全是积极的,许多人对游戏方向感到疑惑和不满。欢迎大家来我们网易云游戏平台上进行相关交流讨论。
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