绝区零:一款全新理解的动作游戏体验
《绝区零》:战斗玩法与主城生活共存
《绝区零》进行了 "降噪测试",距离游戏首次测试已经过去了一年零三个月。
在米哈游的新游戏系列中,《绝区零》是一款比较特殊的游戏。无论是从传承自《崩坏3》的动作属性强调,还是与以往不同的潮流风格,都展现了与传统二次元游戏不同的理解。
去年首测时,它以3A级的开发规格展现出的技术力和美术素质已经足够让人感叹"这已经能与顶尖游戏相媲美了吧"。然而,当时我没有预料到,即使我已经做到了那种程度,实际上还远远没有达到《绝区零》中的 " 到此为止 "——" 降噪测试 ",这款游戏发生了更加全面的改变。
《绝区零》带有一定的roguelike要素,让你体验更酷、更快、更爽的战斗。
在这个被超自然灾害“空洞”所侵蚀的世界中,你将扮演一位特殊职业的主角,即绳匠,引导众多奇人异士(代理人)在“空洞”中展开冒险,完成各种特殊任务。
在空洞中,你将会遭遇各种随机出现的意外情况、宝藏和解谜,还有不断涌现的战斗关卡。
《绝区零》中的 "小电视机走格子" 游戏模式在空洞里也有了更多有趣的机制。
"战斗" 是《绝区零》最具特色和核心的游戏体验。从首次测试到第二次测试,许多B站的UP主上传了许多实机视频,其中很多都集中在角色炫酷的技能和令人畅快的战斗上。《绝区零》在操作层面上非常简单,只有普通攻击、闪避、特殊攻击、连携技与终结技几种不同的操作方式。加上战斗锁定机制的智能设计,玩家几乎不需要特意选择目标也能精准地击中敌人。即便是没有动作游戏经验的玩家,也能够轻松上手,避免遭遇 " 打不到敌人愣在原地 " 的挫败感。
除此之外,《绝区零》的动作系统强调战斗时的 " 高速 "、" 流畅 " 和 " 动感 "。这一风格是通过多个微小的设计点来实现的。例如,游戏中大部分角色的动作前后摇时间非常短暂,刻意压缩了不同操作之间的迟滞时间。玩家可以同时上阵三位角色,但前后台角色的切换并非立即替代,而是等到上一个角色完成当前动作后再消失,使整个战斗过程显得紧凑而连贯。
此外,包括boss在内的每个敌人都会有一项名为“失衡值”的量表,当失衡值满时,玩家可以发动“连携技”,选择一个后台角色登场进行持续的连段攻击。这项操作没有冷却时间,对每个敌人都进行独立计算,因此在怪群中通常可以一次触发多次。如果再结合角色的终结技使用,战场甚至可能连续进行几十秒的镜头不断变换的连段攻击,具有非常强的视觉冲击力。
不同角色在《绝区零》中的战斗方式各不相同,而且战斗演出非常精彩华丽。
此外,《绝区零》还大大减弱了玩家在遭受攻击时的挫败感。当角色在适当的时机做出正确的操作时,会得到丰厚的奖励,远远超过在错误时刻进行错误操作所受到的惩罚。举个例子,即使一个前台角色被敌人击飞,玩家仍然可以迅速切换到其他角色登场,直接切断这段不雅观的被攻击画面。
在"降噪测试"的改动中,游戏进一步加强了"高奖励、低惩罚"的设计理念,从而使整体的游戏体验更加愉快、自由。现在的版本中添加了"极限支援"机制,类似于之前玩家在正确的时间窗口触发"极限闪避"可以白打敌人一套的方式。而"极限支援"是一种全新的应击方式,玩家只需要在受击之前的瞬间切换角色,就可以发动招架支援或者回避支援,以解除攻击并回击对手。
在《绝区零》中,近战角色不仅有招架支援,还有类似拼刀的炫酷动画。
当我们设身处地,想象一下如果我们是扮演怪物敌人,面对如此高性能的主角对手,我们可能只能感受到无尽的绝望。
然而,《绝区零》恰恰试图打造出这样独特的战斗体验:与其仅仅是简单地 "击败敌人",这款游戏的核心在于让玩家努力追求更高的评价和更炫酷的战斗画面。游戏的操作上限也体现在玩家合理利用不同角色的特性上,在快节奏的攻击中完成流畅优美的连击动作。《绝区零》注重打造一个轻松和充实的游戏世界,给玩家带来更多的成就感和愉悦。相较于其他米哈游作品,它独树一帜的气质是特别突出的。与之前的奇幻和轻科幻风格不同,它更加注重轻快和时尚感,呈现出近未来工业风,并且致力于还原真实生活中的都市氛围。在这样的背景下,游戏中的角色设计也十分多元化,不同阵营的角色都展现出截然不同的风格。
在刺激的战斗之外,"轻松"和"潮酷"反而成为城市生活的主题。在游戏的主城"新艾利都"中,尽管世界正在被"空洞"灾害侵蚀,但人们已经掌握了与"空洞"共生的技术,仍然保持着乐观和自由的态度,共同塑造着危险之后的积极一面。相比起一测时的场景建构和区域描绘,二测的新艾利呈现出更多精细的细节。在测试之前,官方提供的主城介绍中提到了许多功能齐全的店铺,例如"音像店吟游唱针"、"嗷呜报刊亭"以及与主线剧情相关的"录像店random play"等等。
而当玩家真正走在六分街的道路上时,这种感受会更加明显:之前一测中还是闭门模型的店铺们纷纷开门营业了。玩家可以真实地在coff cafe咖啡厅点一杯咖啡,在拉面店瀑汤谷-锦鲤品尝一碗口味独特的拉面。食用后,真的会对之后的战斗产生一定的增益效果。
电玩店中的惊喜小游戏
这也让整个游戏的世界观变得“日常”起来,仿佛和怪物的惊险战斗只是代理人们在“空洞”里打工的日常。结束工作任务后,还要回到现实生活里好好享受一杯咖啡。
当然,更令我意外的是,电玩店里的小游戏也变成了现实,而且还真的很有趣。
我和另一位测试同事几乎同时去电玩店玩了一款小游戏。在此之前,我们对于游戏的战斗手感和关卡体验的高质量并没有太大的意外,毕竟这是米哈游有着《崩坏3》开发经验的成果。但让我们感到意外的是,甜点类的小游戏环节居然如此精心设计,让我们不禁发出一声赞叹。目前电玩店中有两款游戏可供选择,分别是《噬魂犬 3》和《蛇对蛇》。《噬魂犬 3》是一个结合了三消要素的游戏,同时具有挑战性的关卡设计,其中还包含了一个名为"是男人就下一百层"的模式。而《蛇对蛇》则是基于经典的贪吃蛇玩法,游戏中还加入了一个2v2的玩法。
《噬魂犬 3》是一款以红白机卡带为界面设计的街机游戏。两款游戏都有简单的基本玩法,比如《噬魂犬 3》中的玩家需要不断向下挖掘来获取分数,同时避免被方块砸到而坠落。但是只要开始玩,就会发现游戏本身的策略设计非常巧妙耐玩:选择不同的路线决定了狗狗能否获得更高分值的方块,并规避更多的危险。而获得恢复倒计时道具也会对最终得分产生重大影响。在经历两局不满意的游戏得分后,我一气之下决定和小游戏比试,差点忘记了还有更重要的主线任务等待着我去完成。
电玩店的设计让我想起了之前玩过的《潜水员戴夫》,这款游戏不仅在主线上有巧妙的玩法设计,画面也非常精美,整体游戏机制也十分成熟。这让我感到非常兴奋,仿佛这本身就是一个精致的独立小游戏。在二测阶段之前,我能够预测到米哈游会对游戏体验进行哪些核心优化,例如战斗部分的优化。剧情演出方面,动态漫画会增加更多的分屏动画和装饰性内容,以提升表现力。角色的3D动画相比之前也会更加自然,同时规模也会更大。然而,这些都属于"常规"的、可以预见到的改进。
《绝区零》的分镜更加紧凑有张力。
相反,一些小游戏和其他令人意想不到的游戏细节成为了二测中最令人惊喜、值得玩家深入探索的特点。这可能正是《绝区零》希望向玩家传达的信息。
未来将是多样化的。
乍一看,《绝区零》的地图规模相对较小,相较于《原神》和《崩坏:星穹铁道》,我本能地认为它是一款更“小”的游戏。即使只在降噪测试的第一天体验了几个小时,我们很快就能感受到米哈游在《绝区零》中雕琢细节的决心。即使在更有限的场景中,他们仍然通过精致的设计和独特的文化表达,展现了高上限的气质。
就拿电影墙这个元素来说,玩家在录像厅的经营玩法中可以发现大量向经典电影海报致敬的录像带封面。这样的元素贯穿城市的每一个角落,甚至连剧情的回放方式都采用了老式录像带播放的模式,给人带来别样的风味。
游戏中的剧情回顾就好像观看录像一样,可以回顾游戏中发生的故事情节。
在真实世界中,存在着各种不同和多元的物品和文化。《绝区零》花费了很大的精力来还原这个世界,就像游戏中没有名字的路人NPC一样。当我们玩手机的时候,这些NPC会展示出不同的界面:有些人在打游戏,有些人在刷社交媒体,有些人在浏览淘宝购物等等。如果不是特意低头去观察,大部分玩家可能都不会注意到这些细节。
确实,如果只是简单地说这款游戏的类型,它仍然是一款动作角色扮演游戏。然而,我相信米哈游在这款游戏中想要表达的文化内容远远不止于此。
就像这个月初,绝区零曾经受邀参与了第五届上海国际艺术品交易周•"全球艺场•艺术西岸"西岸Art Week系列活动。游戏玩耍确实是一种文化生活,但是大家可能很难想象除了试玩之外,一款游戏还能参与其他活动。《绝区零》在一些方面进行了独特的探索:首先,与艺术家michaellau共同创作了一个大型装置;其次,还提供了试玩机会,但试玩的并不是游戏本体,而是之前提到的小游戏《噬魂犬3》,这个小游戏真的被嵌入到了街机框体中,供大家组队对抗。
总结
以上就是对《绝区零》这款游戏的简要介绍。本文从游戏的设计理念、画质表现、战斗体验等多个角度进行了全方位解析,揭示了其独特之处并且强调了其创新之处。其中特别提到,《绝区零》除了继承了《崩坏3》的动作属性外,还融入了潮流风格元素,呈现出与传统二游截然不同的游戏体验。战斗更酷、更快、更爽,且沉浸式的故事背景与随机事件设定等等都使得《绝区零》的玩家沉浸在一个既紧张又刺激的游戏世界中。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。