燕云十六声:95%内容已优化,公测冲刺中
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燕云游戏最新动态
大家好,最近没有通过长文与大家分享,很多玩家也在询问:
燕云是不是已经“消失”了呢?——当然不是。
这段时间我们唯一的“消失”,是在全力以赴进行年内的公测准备,努力保证开发进度能够实现“大步快跑”。
在安静的日子中,我们已经完成了公测版本95%以上的内容开发与优化,现在正在进行最后的审核阶段。
而就在昨天,我们邀请了部分玩家,进行了一次小规模的“游侠直面会”。
在最近的线下交流活动中,玩家们积极提出了许多大家普遍关注的问题,并对正在开发的新内容进行了体验。这些新内容包括全新的Boss、新的剧情关卡以及画质和光照的改进等。
其中,新Boss“白狼主”的实录片段引起了广泛的讨论。
我们整理了一些现场的问答记录,及时与大家分享——
燕云十六声是一款以丰富内容为核心的游戏。我们意识到,游戏内容是会逐渐消耗的这一事实。
然而,我们不希望通过单调的重复任务来强迫玩家进行游戏。我们相信,内容向游戏的长久发展应当回归到优质内容的创造上。我们将持续推出高品质且富有趣味的新内容,以增强玩家的长期体验。
因此,未来在单人内容方面,我们将确保频繁且高质量的更新。同时,我们也分享了关于公测及后续版本的更多计划。实际上,我们的内容储备远超预期,玩家完全无需担心。
在游戏更新的过程中,难免会遇到一些内容更新的空档期。为此,我们做了充分的准备,主要有两个方面。
首先,我们将重点放在以乐趣为核心的多人战斗内容以及轻松休闲的社交活动上。如果玩家在单人模式中体验完毕,但依然对燕云的战斗特色感兴趣,或者想要感受高自由度的武侠开放世界,那么在这个空档期,可以尝试这些新玩法。
通过这些不同的活动,玩家可以调整游戏节奏,或许会在其中发现新的乐趣,带来全新的体验。我们有一个更为大胆的理念——允许一些玩家在体验完精彩且优质的一次性内容后,选择暂时离开燕云进行休整。作为游戏深度玩家,我们并不希望强迫玩家们因养成或社交压力而继续游玩。我们相信,凭借高质量和新颖的版本更新,能够吸引玩家们再次回归。上述两种选择都完全自由,我们不会施加任何强制要求。
围绕这一核心理念,我们的主要体验构成将包括高品质的战斗(单人和多人皆有)、开放世界的探索以及轻松社交的休闲玩法。在设计时,乐趣将始终是我们的首要考虑。
对于开发方面,PC和移动端各自拥有独立的团队并行工作。然而,内容开发确实存在前后顺序。PC端的内容完成后,移动端团队将会对其进行移植,同时对体验和性能进行优化。目前主机端已经启动,并与相关的主机平台展开了合作。
在今年6月的Sony State of Play活动中,展示了一段关于主机端的宣传视频。
主机游戏的体验会更加贴近PC手柄的操作,不过仍需进行一些专门的优化和适配工作。同时,我们也有与主机平台合作的发行计划,因此在PC和移动端上线一段时间后,主机版本将会与大家见面。
关于PC和移动端的版本体验,确实存在一些差异。例如,在基础交互中,射箭在键盘鼠标、手柄和手机上的体验差异非常明显。这就需要我们在设计交互时进行深入考虑,以实现体验上的优化。
目前,移动端的HUD操作区域相比四测版本进行了大幅简化。奇术、射箭和防御等操作都经过优化,以降低玩家的操作门槛,同时增强反馈的爽感。在我们的设计理念中,PC和移动平台的体验目标存在明显差异。
PC端注重于沉浸感和挑战性,力求在品质和体验上不断突破极限。
而移动端则强调灵活与便捷,使得玩家能够在低门槛的情况下轻松享受游戏乐趣,适合在不方便使用其他设备时也能畅玩《燕云十六声》。
例如,像回溯挑战这种高难度且具沉浸感的玩法,玩家可以在PC上获得丰富的体验。
相对而言,轻松社交的游戏模式则可以在移动设备上随时进行,充分利用碎片时间。
因此,两者的定位虽有不同,但相辅相成,并不存在对多端玩家不公的情况。燕云十六声在设计方向上,明确将重点放在单人游戏体验上。团队在项目初期就决定,希望创造一款与众不同的武侠游戏。当前市场上大多数武侠类游戏多为MMO形式,玩法较为传统。因此,我们在核心玩法的设计和表达上力求创新,必然需要进行一些取舍。
我们的目标是提升玩家在武侠主题下的沉浸感,因此选择了开放世界的单人模式作为核心体验,并制定了一套富有动作感的战斗机制。
尽管我们强调单人内容,但这并不意味着完全放弃联机体验。我们意识到许多玩家渴望多人互动,甚至是一些偏好单人游戏的孤狼玩家,偶尔也会希望在多人环境中分享经验、帮助他人,或享受更为丰富的PVP战斗。这也促使许多主机游戏不断探索为玩家提供多样化多人内容的可能性。在这些确立之后,如何实现多人模式便成了我们需要深入思考的问题。
游戏设计理念与目标
我们的目标是打造一个以多人核心体验为中心的游戏,无论是PVE、PVP还是休闲模式,都基于游戏最具特色的元素,例如核心战斗机制。
我们不打算引入那些与游戏核心亮点无关的机制,也不会人为地增加养成或社交压力以实现长线留存。
在新增加的多人内容中,单人玩家不会因为养成或收益被迫参与多人活动。我们在设计心力系统时,正是考虑到这一点,让玩家能根据自己的兴趣自由选择参与的内容。
我们的设计理念是以体验乐趣为导向,而非单调的结果导向或重复刷怪。具体来说,游戏将分为两大部分:轻社交乐趣的玩法和与核心战斗相关的强乐趣玩法。例如,我们正在开发一种新的PVP模式,旨在还原武侠市井的氛围,体验收租和争夺地盘的乐趣,甚至大鹅也会在这个模式中登场。在游戏设计中,休闲玩法的核心目标是提升玩家的乐趣与体验。我们对之前受到好评的玩法,如麻将、叶子戏、春水阁和市买司等,进行了优化和扩展。
此外,我们也引入了一些新的休闲玩法,这些玩法结合了游戏的世界观和各个门派的特色,比如醉花阴和天泉,它们将带来趣味十足的内容,帮助玩家更深入地了解不同的门派文化。
另外,值得一提的是关于联机探索的功能。我们注意到许多玩家希望能够与好友一起探索游戏世界,而之前的联机模式存在一些限制。对此,我们正在积极改进,未来将逐步推出更多的探索内容,以满足玩家的需求。
在即将上线的版本中,我们计划引入“家园种田”玩法。与以往不同的是,燕云的家园耕作将紧密结合乱世开放世界的背景和环境设定。之前几轮测试中的自由建造系统,实际上是为家园内容的丰富打下了基础。
我们的目标是设计出相对平衡且具有明显特色的武器和武学体系。
为了实现多样化的战斗体验,战斗系统的设计留有充足的空间。除了核心的卸势机制,不同的武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断及连招等方面都有独特的设计。这种差异化不仅增强了武器之间的手感和性能差异,还丰富了武学奇术的连招套路。在游戏中,玩家将面对多种武器和武学套路,这些元素在不同的游戏场景中展现出各自的特色。
例如,在单人首领挑战和大世界探索中,某些武器和武学的表现会有所不同,而在多人战斗和群体对抗时,又会展现出不同的战斗倾向。
为此,我们特别设计了一些易于上手的武器和武学,帮助玩家快速掌握战斗机制。同时,玩家可以自由组合武器、武学和心法奇术,创造出具有深度和独特性的流派,提升游戏体验的多样性。当前的PVP优化方向主要是基于之前测试中玩家的反馈进行调整。我们明确了PVP招式间的博弈逻辑,围绕卸势、破防和防反等基础关系,构建出既容易上手又富有深度的PVP体验。同时,我们将规范各类招式的打断逻辑,为招式间的博弈提供必要的支持。
此外,由于PC和移动端在操作上存在差异,部分玩家对双端PVP模式的平衡性表示担忧。对此,我们想让大家放心,未来的PVP匹配和排行榜将会在两个平台上分开设置,互不影响。
谈到我们的核心竞争力,这实际上是我们开发这款游戏的初衷。我们的目标是提供最佳的武侠代入感,创造一流的战斗体验,以及在开放世界探索中融入主题、乐趣和情感的高潮。
我们希望能够开辟新的道路,超越现有类型的限制,但我们也意识到这一目标的实现并不容易,这需要时间和努力。我们已经准备好进行长期运营,不断提升游戏品质。我们之前讨论了许多玩家所关注和担忧的话题。选择了一条非传统的道路,虽然并不容易,但我们乐于接受与其他优秀游戏的比较。玩家们指出我们的不足之处,这让我们感到欣慰,因为这表明大家认为我们的游戏不同于传统模式。
我们对每一条批评和建议都持开放态度,期待收集更多玩家的反馈,以便不断优化游戏体验。希望未来有更多机会倾听大家的声音,持续改进我们的作品。
总结
综上所述,本文向大家澄清了《燕云十六声》并没有"跑路",而是积极为年内的公测进行最后的开发冲刺,当前已经进入验收阶段。游戏团队不仅完成了95%以上的公测版本开发和优化,还邀请了一些玩家进行小规模的实地测试,收集了不少反馈,尤其是对新BOSS、新剧情关卡及新视觉效果的体验。为了保证玩家的长期参与,游戏始终坚持内容驱动,强调通过高品质和有趣的新内容来丰富玩家的体验,并承诺未来将继续提供频繁且优质的单人内容更新。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
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