《燕云十六声公测冲刺:新内容亮点抢先看》

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燕云十六声进展更新

大家好,最近没有通过长篇的形式和大家分享,很多玩家纷纷询问:

燕云是不是已经“消失”了?——当然不是

这段时间唯一的“消失”,是在全力以赴准备年内的公测,力求开发进度能够实现“快速推进”。

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在静默的日子中,我们已完成了公测版本95%以上的内容开发与优化,现阶段正处于最终验收的过程中。

昨天,我们特意邀请了一部分玩家,在线上举行了一次小型的“游侠直面会”。

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在最近的线下交流活动中,玩家们积极提出了许多共同关注的话题,并对正在开发的新内容进行了体验测试。这些新内容包括全新的boss、新的剧情关卡以及改进后的画质和光照效果。

新boss:白狼主,实录片段

我们也整理了现场的一些答疑记录,第一时间与大家分享这些信息——

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燕云十六声是一款注重内容的游戏。我们意识到,玩家在游戏体验中会逐渐消耗内容。

然而,我们并不希望通过单调的重复任务来强迫玩家去体验游戏。我们认为,内容驱动的游戏应该回归到内容的创作与体验上。因此,我们将持续致力于提供高质量且富有趣味的新内容,以增强玩家的长期体验。

未来,我们会保持单人内容的频繁更新,确保其质量和新鲜感。我们已经分享了有关公测和后续版本的更多规划,实际上,我们的内容储备远超大家的预期,玩家大可放心。

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在游戏的持续更新过程中,难免会出现玩家的沉寂期。对此,我们有两种应对方案。

首先,我们提供以乐趣为核心的多人战斗模式以及轻松的社交互动内容。

如果玩家体验完单人模式后,依然热爱《燕云十六声》的战斗特色,或渴望在开放的武侠世界中获得高度的沉浸感和自由度,那么在这一沉寂期,可以尝试这些新的玩法。

通过这样的调整节奏,或许能发掘出全新的乐趣。我们有一个更为大胆的构想——我们理解有些玩家在体验完精彩且高品质的一次性内容后,可能会选择暂时离开燕云去放松一下。作为深度玩家,我们并不希望强迫任何人因养成或社交压力而继续游戏。我们相信,通过提供高质量和新体验的版本更新,玩家会自愿回归。以上这两种选择都是完全自由的,我们绝不会采取任何强迫手段。

围绕这一核心思想,我们将专注于高品质的战斗体验,包括单人和多人模式,开放世界的探索,以及轻松社交的休闲玩法,这将构成我们主要的游戏体验。乐趣始终是我们设计的首要考虑因素。

在开发方面,PC与移动端各自有独立的团队并行工作,但在内容开发的顺序上确实存在前后关系。PC端的内容完成后,移动端团队会在移植过程中对体验和性能进行进一步优化。主机版已经正式启动,并且与多个主机平台展开了合作。在今年六月的索尼“状态更新”活动中,发布了一段关于主机的宣传视频。主机体验将更加贴近PC手柄的使用感受,不过仍需进行一些独特的优化和适配工作,并且也有与主机平台的发行计划。预计在PC和移动端上线一段时间后,主机版会与大家见面。

新场景-实录片段

关于PC与移动端版本体验的差异是显而易见的。以射箭为例,在键鼠、手柄和手机之间存在着巨大的体验差异,因此我们需要考虑不同的交互设计,以实现更好的用户体验。当前,移动端的HUD操作区域相比测试版进行了大幅度简化,奇术、射箭和防御等操作都得到了优化,旨在降低操作门槛并提升反馈的爽快感。在游戏的定位上,我们希望PC和移动平台能够提供不同的体验。

PC端更注重于沉浸感和挑战性,追求品质的极限突破和丰富的游戏体验;

而移动端则强调便捷性和灵活性,旨在让玩家在低门槛的情况下,轻松享受休闲的乐趣,

即使在不方便的环境中也能体验到燕云的魅力。

例如,对于回溯挑战这种高难度且需要高度沉浸的玩法,

玩家可以在PC上获得更丰富的乐趣;

而一些轻松的社交玩法,则可以通过移动端随时随地进行,

这就相当于利用碎片时间来补充游戏体验。

因此,两者的定位是互补的,并不存在大家所担心的对多平台玩家的不公平对待。在游戏方向上,燕云十六声明确选择了单人体验作为重点,这一决定是在项目初期做出的。团队的目标是创建一款与众不同的武侠游戏,而目前大多数的武侠游戏大多以MMO为主,玩法较为传统。因此,在核心玩法的设计和表现上,我们需要进行一些取舍,以便能够突出我们的特色。

我们希望在武侠这一题材中创造出最强的沉浸感,因此决定以单人模式的开放世界作为核心体验,并确立了一套独特的动作战斗机制。

尽管我们将重心放在单人内容上,但这并不意味着我们放弃了联机和多人模式。我们发现,许多玩家确实有对多人体验的需求。有些以单人模式为主的孤狼玩家,有时也希望能够在多人环境中分享他们的游戏经验,或者享受更丰富的PVP战斗体验。因此,这也是许多主机游戏探索并尝试提供多样化多人内容的原因所在。明确了这些需求后,自然就会引导我们思考如何设计和实现多人部分。

多人玩法与乐趣体验

我们的开发重点是打造多人体验,无论是PVE、PVP,还是休闲模式,均围绕游戏最具特色的元素展开——如核心战斗机制。我们不会引入与游戏核心亮点无关的内容,避免为了长时间留存而强加养成或社交的压力。

新增加的多人玩法设计遵循一个原则:单人玩家不必因为养成或收益被迫参与多人内容。我们的心力设计正是基于这一点,玩家可以通过心力的分配,自主选择体验不同的内容。我们将设计方向聚焦于乐趣体验,而非单调乏味的结果导向,玩法包含轻松社交的乐趣与与核心战斗紧密相关的强体验玩法。

目前正在开发的一种PVP模式,旨在重现武侠世界中的市井生活,玩家可以体验收租、争夺地盘等情景,甚至还会有大鹅参与其中,带来更多趣味。休闲玩法的核心在于带给玩家愉悦的体验。之前受到好评的玩法,如麻将、叶子戏、春水阁和市买司等,都在进行进一步的优化和扩展。与此同时,我们还引入了一些新的休闲玩法,这些玩法结合了游戏的世界观和不同门派的特色,比如醉花阴和天泉等,旨在为玩家提供更有趣的内容,帮助他们更好地了解各个门派的魅力。

值得一提的是联机探索的部分。许多玩家曾反馈,希望能够与好友一起畅游这个世界,而之前的联机模式存在较多限制。针对这一反馈,我们正在积极开发改进,未来的联机模式将逐步开放更多的探索内容,以提升玩家的互动体验。

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在未来的版本中,玩家将体验到“家园种田”的玩法,这一系统不仅会融入乱世的开放世界设定,还将强调环境的互动性。之前测试中展示的自由建造系统正是为这一内容奠定基础,预计将会在游戏上线后的下一个更新中推出。

我们的目标是打造一个平衡性良好且具备独特机制的武器与武学体系。

为了实现多样化的战斗体验,我们在设计战斗系统时留有充足的空间。除了核心的卸势机制,武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断机制和连招方面都有独特的设计。这样的差异化设计不仅凸显了武器间的手感和性能差别,还增强了武学奇术连招的多样性和丰富性。在游戏中,玩家会体验到不同武器和武学所带来的多样化挑战。

无论是在单人首领战、广袤的世界探索,还是激烈的多人对战和团队合作中,武器的选择和武学的搭配都会影响战斗的策略和效果。

我们特别设计了一些易于上手的武器和武学,旨在帮助玩家快速掌握战斗机制。

同时,通过自由组合武器、武学以及心法奇术,玩家能够创造出具有独特风格和深度的战斗流派。

这种设计不仅提升了游戏的趣味性,也丰富了玩家的战斗体验。当前的PVP优化方向主要是基于之前测试玩家的反馈而进行的改进。我们更加明确了PVP招式之间的对抗逻辑,围绕着卸势、破防技以及防反技的基础关系,力求打造一种既简单易上手又富有深度的PVP体验。同时,我们将规范各类招式的打断逻辑,为招式之间的博弈提供有力支持。

此外,由于PC和移动端在操作上存在客观差异,部分玩家对双端PVP模式的平衡性表示担忧。对此,我们想要安心玩家,后续将在双端进行独立的匹配和排行榜设置,确保彼此之间不会互相影响。

谈及游戏的核心竞争力,这实际上是我们开发此游戏的初衷和目标。我们追求的是最优质的武侠代入感和卓越的战斗体验,同时希望为玩家提供一个主题鲜明、有趣且充满情感起伏的开放世界探索。

我们希望能开辟新的道路,超越现有的游戏类型,虽然这个目标并不容易实现,也不是一蹴而就的事情,但我们已做好长期运营、持续提升的准备。在之前的讨论中,我们提到了许多玩家关注的焦点和疑虑。我们选择了不同寻常的发展路线,这条路确实充满挑战。

玩家们常常将《燕云十六声》与其他优秀游戏进行对比,指出我们的不足之处。对于这些反馈,我们感到非常欣慰,这表明大家对我们并非抱有传统游戏的期望。

我们认真对待每一个批评和建议,乐于倾听玩家的声音。这些声音将帮助我们不断优化游戏体验,期待未来能有更多机会与玩家互动,提升我们的作品。

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总结

总结一下,《燕云十六声》并没有“跑路”,而是在为年内的公测做最后的冲刺,目前公测版本已完成95%以上的内容开发和优化,并已进入验收阶段。近期我们举办了一次小规模的“游侠直面会”,玩家们对开发中的新boss、新剧情关卡以及新画质等内容进行了测试和体验。我们致力于持续提供高品质的新内容,而不是通过重复任务来吸引玩家,未来单人内容将保持高频和高质量的更新。此外,我们对公测及之后的版本规划进行了分享,内容储备也非常丰富,玩家不用担心后续内容的匮乏。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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