《燕云十六声公测前瞻:新内容高质更新揭秘》
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燕云公测准备进展
大家好,最近一段时间没有通过长文与大家分享,许多玩家开始询问:
燕云是不是已经“消失”了?——当然不是
这段时间唯一的“消失”,是在为今年的公测做最后的准备,努力确保开发进度能够实现“快速推进”。
在静默的日子里,我们已经完成了公测版本95%以上的内容开发与优化,现已步入最终验收阶段。
昨天,我们邀请了一部分玩家,在线上举行了一场小规模的“游侠直面会”。
在最近的线下交流中,玩家们积极提出了许多大家普遍关注的问题,并对正在开发的新内容进行了测试体验。这些新内容包括新的Boss、新的剧情关卡以及改进后的画质和光照效果。
其中,新Boss“白狼主”的相关资料也引发了热烈讨论。
我们将整理现场的部分问答记录,第一时间与大家分享这些信息——
燕云是一款注重内容的游戏,从一开始我们就意识到内容的消耗是不可避免的。
然而,基于这一现实,我们不希望通过单调的重复任务来强迫玩家参与游戏。内容导向的长远发展应该回归内容本身。我们更愿意不断推出高质量且有趣的新内容,以此作为玩家长期体验的核心。
因此,未来的单人模式将会保持频繁且高质量的更新。我们刚才分享了公测以及后续版本的计划,实际上,我们的内容储备远超大家的预期,完全不需要担心。
在燕云十六声的不断更新中,玩家们可能会经历一段时间的等待。为此,我们已经做好了两方面的准备。
首先,我们将推出以乐趣为中心的多人战斗模式,以及轻松的社交互动内容。
如果玩家在单人模式后感到厌倦,但仍然渴望体验燕云的战斗魅力,或者想要沉浸在开放世界的武侠氛围中,那么在这个等待期间,尝试这些新玩法可能会为他们带来不同的节奏和乐趣。
这样的调整或许能够让玩家重新发现游戏的魅力。我们有一个更加激进的理念——我们理解某些玩家在体验了精彩且高品质的一次性内容后,可能会选择暂时离开燕云进行休息。作为资深玩家,我们并不希望给玩家施加养成或社交方面的压力。我们相信,通过高质量和全新体验的版本更新,能够吸引玩家再次回归。以上两种选择都是完全自由的,我们不会强迫任何人。
在这个核心理念的指导下,我们将专注于提供高品质的战斗体验(包括单人和多人)、开放世界的探索,以及轻松社交的休闲玩法。这将构成我们最重要的游戏体验,而乐趣将始终是我们设计的首要考虑因素。
在开发方面,PC和移动端各自有独立的团队在并行工作。不过,内容的开发确实存在先后顺序。PC端的内容开发完成后,移动端团队会在移植过程中进行体验和性能的优化。主机版本已经正式启动,并且与相关主机平台建立了合作关系。在今年6月的Sony State of Play活动中,展示了一段专门为主机版本制作的宣传视频。玩家在主机上的体验将更贴近PC手柄的感觉,但仍需进行一些独特的优化和适配工作。此外,针对主机平台的发行计划也在筹备中,因此在PC和移动端上线一段时间后,主机版本将会与大家见面。
新场景的实录片段已经准备就绪。
对于PC和移动端之间的体验差异,客观上是不可避免的。例如,相同的基础交互,如射箭,在键盘鼠标、手柄和手机上的体验存在显著差异。因此,我们需要重新考虑交互设计,以优化用户体验。目前,移动端的HUD操作区域相较于四测进行了大幅简化,奇术、射箭、防御等操作也得到了优化,以降低入门门槛并增强反馈体验。在游戏的设计定位方面,我们希望PC与移动平台提供截然不同的体验。
PC端注重于沉浸感和挑战,力求在品质和体验上不断突破极限,带给玩家更丰富的享受。
而移动端则强调便利性与灵活性,旨在让玩家在低门槛的情况下轻松享受游戏乐趣,尤其是在设备不便时,依然能体验到《燕云十六声》的魅力。
例如,像回溯挑战这种高难度、强沉浸感的玩法,玩家可以在PC上充分体验到其丰富的乐趣。
而轻社交类的玩法则适合在移动端随时随地进行,成为玩家碎片时间的绝佳补充。
因此,PC和移动端的不同定位并不会导致对多端玩家的不公平待遇,反而是相辅相成,丰富了整体的游戏体验。在游戏的开发过程中,燕云的设计方向明确聚焦于单人体验。团队的初衷是创造一款与众不同的武侠游戏,尤其是在当前市场中大多数武侠游戏都以MMO为主,传统模式较为单一。因此,在核心玩法的创新与表现上,团队进行了必要的取舍,力求在武侠题材中实现最强的沉浸感。最终决定以单人模式下的开放世界体验作为核心,结合了一套流畅的动作战斗机制。
然而,强调单人内容并不意味着忽视多人互动。我们意识到,许多玩家对于多人体验有着强烈的需求,甚至一些偏好单人游戏的孤狼玩家,有时也希望能在多人环境中分享经验,或者体验PVP等更加丰富的战斗形式。这或许也是为何许多主机游戏纷纷探索新颖的多人内容,旨在为玩家提供多样化的体验。在这些考虑确立之后,接下来自然需要思考如何有效实现多人部分的设计与功能。
多人体验游戏设计
我们近期的目标是打造一个以多人体验为核心的游戏,无论是PVE、PVP还是休闲模式,都将围绕游戏的独特特点展开——例如核心战斗机制。我们不会引入与游戏核心亮点无关的养成或社交元素,避免为了延长玩家留存而施加不必要的压力。
在新增的多人内容中,设计理念是:单人玩家不会因为养成或其他收益而被迫参与到多人玩法中。心力系统的设计正是基于这一点,玩家可以自由选择他们想要体验的内容。我们的目标是以乐趣为导向进行设计,而不是让玩家陷入单调的重复刷图。
具体来说,我们将推出两大类玩法:一是轻社交的乐趣向玩法,二是与核心战斗相关的高乐趣玩法。例如,目前正在开发的PVP模式,旨在还原武侠世界的市井生活,包括收租、争夺地盘的体验,甚至大鹅也会在这个模式中出现。在游戏的休闲玩法中,乐趣体验始终是核心目标。为了提升玩家的游戏体验,之前受到好评的玩法如麻将、叶子戏、春水阁以及市买司等,都在不断优化与扩展。同时,新增了一些结合游戏世界观和门派特色的休闲玩法,例如醉花阴和天泉,旨在为玩家带来更多有趣的内容,并加深对这些门派的理解。
另外,关于联机探索的部分,许多玩家曾反映现有的联机模式存在较多限制,无法与好友共同探险。对此,开发团队已经开始着手进行改进,未来的联机模式将逐步增加更多的探索内容,以满足玩家的需求。
游戏中将引入“家园种田”玩法,旨在融合乱世背景下的开放世界元素。预计这一功能将在未来的版本中推出。之前的测试中已经展现出自由建造系统,为家园内容的实现奠定了基础。
我们致力于创建一个平衡且具有独特机制的武器与武学体系。
战斗系统的设计考虑了多样化的目标,留出了充足的空间。除了核心的卸势机制外,不同的武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断和连招等方面都有各自的特色。这种差异化设计不仅凸显了武器之间的手感和性能差异,更加丰富了武学奇术的连招组合。在游戏体验中,玩家会发现不同的武器和武学套路在多种环境下表现各异。
例如,单人首领挑战、大世界探索以及多人对战等场景,都展示了武器和武学的独特倾向性。
为了帮助新手玩家快速入门,我们提供了一些易于上手的武器和武学,让大家能够迅速掌握战斗系统。
同时,玩家还可以自由组合武器、武学和心法奇术,创造出独具深度和差异性的流派套路。目前关于PVP优化的方向有了一些新的思路:根据之前测试中玩家的反馈,我们更加清晰地定义了PVP招式之间的对抗逻辑。我们将以卸势、防御、破防技和防反技之间的博弈关系为基础,力求打造一个既易于上手又富有深度的PVP体验。同时,我们会规范各种招式的生效和打断逻辑,为招式之间的博弈提供必要的支持。
另外,由于PC和移动端在操作上存在一些客观差异,部分玩家对双端PVP模式的平衡性表示担忧。对此,我们希望大家能够放心,未来PVP的匹配和排行榜将会在两个平台上分开进行,互不干扰。
谈到核心竞争力,其实就是我们开发这个游戏的初衷和目标,我们追求最佳的武侠代入感,提供一流的战斗体验,以及在开放世界中带来有主题、有趣味和情绪高峰的探索体验。
我们希望能开辟新的发展道路,超越当前的游戏类型,但我们也清楚这个目标并不容易实现,不能一蹴而就。因此,我们已经做好了长期运营和不断提升的准备。在之前的讨论中,提到了许多玩家所关心的议题和疑虑。我们选择了一条非传统的道路,虽然这条路充满挑战,但我们对此感到非常欣慰。许多玩家将《燕云十六声》与其他优秀的游戏进行比较,并提出了我们的不足之处。对此,我们持开放态度,认真对待每一条反馈。
这表明了大家对我们游戏的关注,认为我们并非一款普通的作品。我们十分重视玩家的批评与建议,希望能有更多机会聆听玩家的声音,从而不断改进和优化游戏体验。
总结
以上就是关于《燕云十六声》这款游戏的最新进展和开发者对未来更新的承诺总结。可以看出,《燕云十六声》团队专注于高品质内容的开发,不断为玩家带来新的挑战和体验。他们不只是为了游戏的发布做准备,还在着眼于长期内容的提供。通过与玩家的交流,他们展示了对于提升玩家体验的强烈决心和创新精神。无论是新boss的引入还是丰富的剧情关卡,这些都揭示了《燕云十六声》在公测之后的蓬勃发展潜力。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
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