《鸣潮游戏玩法深度解析:挑战全结局的独特魅力》

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游戏机制与设计分析

为了节省时间,我决定不再叠加了,直接进行攻击吧。别问为什么,反正就是拓式3自带防御+5。

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这款游戏的玩法确实很独特,单局游戏时间长达一个小时,仿佛在观看一场电影一样。

如果只是想简单体验一遍,倒还算可以。

但如果你想要收集所有内容和结局,那就得做好心理准备了。

在这个游戏中,除了一个结局外,其他的都有两到三个不同的结局,甚至还有一个四个结局的分支。

这就意味着,为了探索这些结局,你至少需要重新游玩三到四次。在这个游戏中,文本的丰富程度让人感到惊讶。如果你真心想深入理解,单局游戏可能需要一个小时甚至更久。如果选择跳过,可能也需要三十分钟左右。文案和关卡设计似乎存在一些问题,因为关卡的重复性和乏味让玩家失去耐心去阅读故事内容。尽管内容本身可能值得一看,但这种设计让人很难投入。

说实话,我对肉鸽元素的设计初衷感到困惑。角色、隐喻以及关卡中的敌人都是随机生成的。虽然理解你可能想要创新肉鸽玩法,但关卡的设计似乎将柯蕾多尔、深蓝战域和加百列随意地混合在一起,产生了一个没有底线的随机选择。这样的安排让人怀疑设计者的用意。

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在游戏中,角色的刷新机制往往与他们的天赋设计紧密相关。许多玩家发现,隐喻的引入不仅限制了刷新次数,反而增加了游戏的复杂性。

通常情况下,隐喻的位置安排得相对靠后,这使得玩家在推进游戏时很容易陷入困境。当图形已经推进到一半,角色的星级也提升到三星或四星时,隐喻的效果却显得无关紧要。

此时,玩家面临两种选择:一方面,可能要忍受隐喻带来的负面影响,继续进行挑战,逐步击败最后的四个boss;另一方面,选择提前退出,重新开始一局,以寻求更好的角色组合和游戏体验。

这种设计让玩家在策略选择上备感压力,同时也激发了他们的探索欲望。

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这款游戏给人的感觉真是让人无奈,评分只能给2.5分。

它的恶劣之处和其他游戏没什么区别,尤其是那种羁绊机制。

我忍不住想问,这个羁绊到底是谁设计的?

你有没有真正体验过自走棋,或者说过鸣潮这款游戏?

我实在是怀疑,这个羁绊的设计可能是某个灵感一闪而过的神人随便想出来的。以今汐为例,在游戏的第二关开始时,你会得到一个今汐。我当时以为这关的最佳策略就是使用今汐,然而,今汐真正需要的并不是那些杂七杂八的加成,而是能够与她协同攻击并叠加效果的角色。你可以看看,在这个羁绊中,谁能够提供协同攻击呢?你可能会问,是否可以通过其他羁绊触发?答案是:你知道队伍中三名羁绊成员的价值有多高吗?

当然,你可以选择将队伍拆散,单独使用一级和三级的羁绊加成。只要你的羁绊成员星级达到要求,就能直接获得伤害加成。这就产生了两种解题方式:一种是凑齐羁绊角色,通过羁绊造成伤害;另一种是组成1+2的散件队伍。

在这个模式中,正确的解题思路显然是第一种,因此我会重点讨论这种思路。而第二种思路则让我感到困扰。在这个游戏模式中,角色二和角色三无法出场。以今汐为例,我仔细观察了所有试用角色,发现只有六链的大叔在离场后能自动留下一个协奏的柱子。其他角色,如折枝与吟霖,因为不能参与战斗,所以只能通过羁绊释放大招,这让实际操作变得相当困难。还有椿长离等角色,他们在这个模式下的常规战斗策略几乎无效,显然,之前的解题思路是错误的。

因此,我可以得出一个明确的结论:在这个模式中,角色仅仅是羁绊伤害的操控者,真正的输出依赖于羁绊,而非角色本身。角色的升星并不是最终目标,而仅仅是一个手段,升星带来的加成其实是多余的,选择角色的方式完全可以自由。

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游戏设计争议与反思

作为一名玩家,我认为策划的羁绊设计存在争议。虽然可以将其视为一种新玩法,但我更关注的是角色本身,而非那些复杂的机制。

在体验整个过程后,我感到角色的表现实在令人失望。就像我有一只完好的手,却被迫将它扭断并用作投掷物,这种感觉实在荒谬。

回想之前的梦境肉鸽,那时的体验相对出色。玩家可以自由选择自己的角色,而不是仅限于试用角色。在游戏开始时,有机会在三把钥匙中选择一把,经过多次强化后,角色的输出能够达到数百万的高数字。我的投入与体验成正比,让我感到满意。梦境肉鸽的魅力所在,我认为主要体现在以下几点:

首先,它允许玩家选择角色,这样的自由度提升了游戏的趣味性;

其次,玩家可以自定义难度和debuff,增强了游戏的挑战性;

再者,游戏的机制简单易懂,适合各类玩家上手;

此外,游戏尽量避免了过于随机的元素带来的负面体验;

最后,角色的养成与关卡进展之间有着良好的正反馈关系,让玩家的努力得以体现。

然而,我不禁想对活动策划提出疑问:角色与羁绊的关系难道真的只能是零和游戏吗?二者就不能和谐共存吗?

目前推出的内容让我感到困惑,就像我已经达到了斗宗的境界,却被三个大斗师轻易击败,嘴里喊着羁绊和默契,最后却被突如其来的机制所击倒,实在是让人哭笑不得。

我投入了大量时间与资源,培养了六七星的角色,难道只是为了被几个大斗师轻松击败?难道我的努力只会变成被当作武器的牺牲品吗?在游戏的养成和羁绊机制上,策划显然让玩家感到困惑。与其让玩家在角色升级和隐喻之间纠结,不如明确告诉他们:这个玩法主要依赖于角色之间的羁绊,而不是一味追求角色的提升。

此外,试用角色的体验也显得不够完整。比如,当我使用2+1的今汐时,她在游戏中依然保持着2+1的状态,而4+1的椿也是如此。让我哭笑不得的是,今汐在脱离战斗3秒后,竟然韶光瞬间满值,这种设计让我感到无奈。看来,这种机制只保留了共鸣链的继承,却忽略了其他方面的连贯性,真让人感到不解。或许,策划可以考虑让试用角色在等级上有更一致的表现,给玩家带来更公平的体验。在讨论如何提升游戏乐趣时,我相信任何具备独立思考能力的人都能从我的感受中得到启发。虽然我的观点可能不够全面,但至少有助于改善现状。比如,增加一个一键扫荡功能,尤其是在小关卡中,可以有效降低重开成本,从而解决大部分问题,算是一种权宜之计。

这次的电影活动让我联想到当年《战双》的初版深蓝战域。深蓝的最大缺陷在于过于“肝”的设计,而这次策划似乎也走上了同样的老路。明明《战双》的文案在当时备受认可,却被这些策划搞得一团糟。游戏总是忘记历史,依旧固执于不抽卡、不转盘的策略,结果只能让游戏品质停滞不前,依旧是那种低质量却能苟活的状态。

总结

本文探讨了游戏中复杂的剧情设计和关卡安排,尤其是对于全收集全结局的追求者来说,需要耗费大量时间重新进行多次推演。而关卡中过多重复和枯燥的元素,让玩家失去阅读内容的耐心。文章对游戏策划在随机元素上的运用提出了质疑。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。


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