超英派遣中心:2025年最火叙事游戏解析

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2025叙事游戏新星

只关注最终表现,《dispatch》(超英派遣中心)无疑成为2025年叙事类游戏中的一颗新星。它没有依赖知名IP,却在发布后迅速引起广泛关注,Steam平台上的玩家讨论持续高涨,热度不减。对于由前Telltale成员创立的新工作室而言,这样的成绩已足以令行业内人士刮目相看。

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从市场趋势来看,《dispatch》不仅仅依托“超英”题材的热度,更迎合了2025年逐渐升温的叙事类游戏市场需求。玩家们对于深入复杂的人物关系表现出极大兴趣,愿意为剧情投入更多时间与金钱,也喜欢反复体验丰富的台词与表演部分。这款游戏宛如一部被拆解成八集的成人动画剧集,将控制权交还给玩家,赋予其更高的自由度。这种创新定位不仅带来了销量的快速增长,也促使玩家持续讨论,形成了长尾效应。

截止目前,仅在Steam平台上,游戏销量已突破200万份,累计收入估算接近5000万美元,折合人民币大约3.5亿元。这显示出其在市场上的强大影响力和持续吸引力。

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这款游戏以超级英雄为主题,但其故事情节却出人意料地颠覆传统。曾经英勇无畏的超级英雄们,如今被迫退出战斗一线,转而在调度中心中担任指挥角色。他们通过无线电与一线的英雄们保持联系,协调应对城市中的各种突发事件。这个设定展现了英雄们在幕后发挥作用的另一面,强调团队配合与智慧的重要性。战斗场面并未成为核心焦点,游戏中的能力设定只是背景铺垫。真正吸引玩家的是丰富的对话内容、复杂的人物关系以及关键的决策选择。玩家们热衷于讨论的不是角色的战斗力有多强,而是哪个角色更容易沟通、哪句台词能缓和气氛、哪些关系值得花时间培养。这种以交流和关系为核心的讨论方式,充分展现了游戏在市场上的独特定位和魅力。

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在最近的一期游戏开发者播客中,两位联合导演Nick Herman和Dennis Lenart罕见地分享了《超英派遣中心》背后的设计决策。

他们详细讲述了在开发过程中面临的各种权衡与取舍,揭示了制作一款受欢迎的叙事游戏所需的复杂考量。

此外,二人还试图解答一个实际问题:这款销量不错的游戏究竟是如何逐步打造出来的。

以下是此次访谈的核心内容摘要,部分细节经过整理与删节,旨在帮助玩家更好理解游戏背后的开发故事。

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许多玩家对传统超级英雄题材感到审美疲劳,但《超英派遣中心》却能引起广泛关注,成为现象级作品。这或许是因为它打破了常规,将焦点从英雄的战斗转向了职场中的人际关系。

在剧中,超级英雄们不过是表面的外壳,真正吸引人的,是他们在日常工作中面对的复杂人际交往和职场压力。观众能够在这些细腻的情节中找到共鸣,感受到角色们的真实困境和成长。

此外,作品巧妙融合了超英元素与职场生活,让人既能享受超级英雄的精彩特效,又能体会到职场中的真实挑战。这种新颖的叙事方式满足了观众对多元内容的需求,也使得非主流的故事更具吸引力。

因此,尽管超级英雄题材已趋于饱和,但结合现实生活元素的讲述方式,让《超英派遣中心》成功突破了疲劳感,赢得了众多观众的喜爱。我们并不认为《dispatch》属于那种阴暗、硬核的超级英雄作品,虽然不少人喜欢将它与《黑袍纠察队》和《Invincible》相提并论。对我们而言,超级英雄更像是一种设定和世界观,而非一套固定的模式。我们希望传达的是一种积极向上的态度:即使面对一些似乎不值得救助的人,也要努力发现他们身上的善良与希望,探讨真正的英雄定义,而不是单纯看谁穿着盔甲或者战斗力更强。

在创作过程中,我们最感兴趣的其实很简单,是几个人围坐在一起,围绕一张桌子,将一场对话写得充满张力和层次感。我们关注的是角色之间的关系、情感的变化以及隐藏在对话中的冲突。这些才是我们的核心所在。至于暴力、色情或其他刺激元素,反而是后来自然加入的调味料,是在我们深入角色和情境的过程中自然而然产生的,而不是刻意追求的卖点。我们的故事重点始终是人物和情感的真实表达。许多玩家认为《派遣中心》并非单纯展现超英世界的宏大设定,而更像是在讲述一段段人物之间复杂的关系。我们在创作过程中,确实会有意强调这些人物间的互动和情感碰撞。

我们的重点在于塑造真实而有张力的关系:角色们如何协作、如何试探彼此、以及在面对共同任务时展现出不同的立场。超英的背景为我们提供了丰富的舞台,但真正让玩家沉浸其中的,是这些人物关系的深度和真实感。

如果玩家对角色缺乏共鸣,整个故事就会失去支撑。这些关系和情感,往往源自于角色和情境的自然发展。在角色的推演中,团队成员会不断提出一些出人意料甚至激烈的想法,我们会判断这些想法是否契合角色关系和情绪的走向。

我们避免为了追求刺激而加入一些无关紧要的设定或情节,创作的核心始终围绕着人物关系的真实性和戏剧张力展开。这也正是我们希望玩家能够在游戏中真正体会到的情感共鸣所在。

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我们将游戏开发的思路转变为类似动画电影或剧集的制作流程,旨在提升整体质量和表现力。过去,telltale的制作节奏非常紧凑,拿到剧本后便迅速进入最终版本,快速完成场景,从而难以兼顾细节和肢体动作的丰富性。现在,我们更加注重细腻的动画表现和角色互动,投入更多时间在动画制作上,使得角色动作更加生动自然,画面表现更具层次感。

这种调整不仅提升了游戏的视觉体验,也让角色的情感表达更加丰富,整体品质得到了显著增强。我们借鉴动画制作的完整流程,从剧本到动画再到后期,逐步打磨每一个细节,确保每一帧画面都能传达出应有的情感和张力。在制作《dispatch》的过程中,我们始终坚持将动画和表演的质量作为核心追求,而非仅仅追求效率或快速完成。为了实现这一目标,我们调整了传统流程,从剧本创作开始,逐步推进到分镜设计、动画预演和剪辑,每一个环节都经过充分打磨。

在分镜阶段,我们将镜头按照节奏剪辑成完整的序列,配合临时配音,形成一种可以反复观看的动画预演版本。这种方法让我们能够在较长时间内不断优化表演细节,从草图到最终成片逐步打磨,而不是在最后一刻匆忙赶工。

同时,为了减少后期的反复微调,我们提前进行了大量的测试。我们早早建立了剧本和分支结构,让观众通过阅读和选择体验剧情走向。这不仅帮助我们调整故事的合理性,还保证了动画的节奏感。

此外,我们开发了具有交互性的动画预演剪辑,类似于带有选择的故事板游戏。这一版本不仅用来测试整体节奏和情绪,也让团队可以在早期就感受到动画的效果,确保每个镜头都经过精心设计。

关于镜头设计的选择,我们强调“镜头的预设”而非依赖动作捕捉的“先演后剪”。这是因为我们希望每个镜头都经过深思熟虑,体现出导演的意图和故事的节奏。通过精心设计的镜头,我们可以更好地表现角色的情感和场景的氛围,而不是依赖动作捕捉的自然动作后期剪辑。这样做也让动画更具表现力和艺术性,符合我们对品质的追求。动作捕捉虽然在特定风格中能创造出令人震撼的效果,但它往往让人觉得像个黑箱操作:演员在棚内按动作走位,先将表演捕捉下来,之后再进行镜头的挑选和补拍。问题在于,直到观看完毕,才会发现哪些画面需要调整、角色应当移动到画面另一侧,或者某个动作在构图中会更有冲击力,但此时那些细节已被原始表演所限制。

相比之下,我们更倾向于提前设计好镜头和场景布局:角色的站位与动作、镜头的切换方式、以及画面中的信息安排都在拍摄前就经过详细规划。由于《dispatch》的风格偏向动画化,更加依赖于构图和节奏感,因此我们希望每个镜头都是经过巧妙设计的,而非仅仅用来记录表演的工具。

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坚持采用动画剧集式的制作流程,面临的最大挑战在于时间成本的显著增加。每一幕都需要在预演和剪辑阶段反复打磨,反复调整角色位置、调度和节奏,以确保每个镜头都能精准传达意图。这一过程虽然耗时费力,但带来了更清晰明了的镜头表达,让作品的视觉叙事更具冲击力。

然而,传统的动作捕捉技术虽然能大幅提升效率和产能,但在实际应用中常被视为标准配置,忽略了作品内容的特殊需求。我们更倾向于根据剧情和镜头设计的具体需要,选择最合适的技术和方法,而不是盲目追求效率。这种内容导向的制作理念,虽然使流程变得复杂,但最终能呈现出更符合作品特色的视觉效果。在谈到动画制作团队时,我们特别强调与igloo animation的合作意义。起初,我们注意到他们在泰国制作的一则广告,其独特的视觉效果深深吸引了我们。

广告采用了2D与3D相融合的表现手法,展现出令人印象深刻的质感。

这与我们对作品的期望非常吻合,因此我们开始深入了解他们的实力。

在此之前,我们也接触了许多其他动画公司,包括美国本土的知名团队以及海外的顶尖企业。

但无一例外,大部分反馈都指出:以目前的预算,实现类似这种高质量融合风格的动画是极其困难的。许多建议我们将风格调整为更简洁的2D成人动画,比如类似《瑞克与莫蒂》或《弓箭手》的风格,但我们坚持自己的创意方向,不愿妥协。为此,我们安排不同的团队进行试验,观察他们如何表现角色和演出。Igloo团队制作的测试片段令我们印象深刻,充分展示了他们的潜力。

关于动画外包,常见的做法是将需求打包交给外包公司,经过一段时间后再收回作品进行几轮修改。然而,我们的做法完全不同。

我们从一开始就不把Igloo视作简单的外包供应商,而是将他们作为合作伙伴,共同推动项目的创意与质量。

动画制作中的反复调整

在动画制作过程中,我们投入了大量时间进行审片和细致的修改。每天都在不断沟通,反复调整每一个镜头。整个工作流程几乎都围绕着反复观察、提出改进建议和讨论细节展开。即使只是两人在房间里随意交谈,从动画制作的角度来看,每个镜头的工作量都非常巨大。我们的目标是确保在这繁忙的并行工作中,整体的表现保持一致,包括角色的表演、节奏感以及角色状态的连贯性。

在我们与igloo团队合作之外,还存在一支专门负责前期制作的团队,主要任务是绘制分镜,将整个季节的故事线和镜头在二维阶段先行搭建。我们在加拿大组建了这支团队,合作模式与igloo类似。我们与每一集的分镜负责人建立了紧密的合作关系。值得一提的是,他们甚至表示,在他们参与的项目中,很少见到导演和编剧能够如此深入地介入。行业内多采用交付式合作方式,但为了达到我们预期的高质量标准,我们不得不积极介入,投入大量精力在每一个环节中,确保作品的整体品质。

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在开发过程中,我们不得不做出一些艰难的取舍。虽然有些内容看起来非常精彩,但为了整体的质量和节奏,我们不得不果断放弃。每一次删减都不是随意的决定,而是经过深思熟虑的结果。

有些内容在剧本阶段就被果断剔除,避免浪费后续制作资源。还有一些是在动画预演和剪辑阶段完成后,经过反复评估后决定舍弃。即使这些内容已经配音甚至接近完成,最终还是因为整体效果考虑不得不放弃。这种取舍过程难免让人心疼,但也是保证作品品质的必要手段。

我们清楚,随着制作的深入,每一分每一秒的成本都在不断攀升。因此,我们不能将删减视为最后的补救措施,而应在早期就做好取舍的准备。每一次决策都力求让作品达到最佳状态,即使付出一些遗憾,也是在追求更高的品质。在创作过程中,我们不断对剧情和节奏进行调整和优化。比如第七集曾经安排过一段情绪浓烈的戏份,原本在后续加入了一些轻松的笑料,用意是为紧张的情绪提供缓冲。

然而,回头审视时,我们发现那段笑料反而显得不够自然,似乎是在试图掩盖剧中的不确定感,担心观众难以接受沉重的情绪。

于是,我们决定将那段笑料删除,让剧情更加纯粹和真实,让玩家自己去体会和消化情感。

此外,时间和预算的限制也让我们不得不做出艰难的取舍。在项目的后期,团队非常清楚每一集还能增加多少镜头,能延续多少时间。

以第八集为例,我们最终剪掉了近15分钟的内容,虽然这些内容包含了许多精彩的想法和我们自己都很喜欢的段落,最终还是因为时间压力无法全部呈现。

游戏上线初期,团队也面临着诸多挑战和调整空间,持续根据玩家反馈进行优化,确保内容的质量和体验。在第四集和第五集之间出现了明显的时间空档,几乎所有的玩家讨论都集中在角色之间的浪漫关系和情感发展上。大家纷纷猜测接下来是否会有更多的情感回馈,是否会看到更为直接的爱情线。那段时间里,我们的心情也变得紧张,因为我们深知剧情的重点不仅仅是这些表面上的关系,还有更宏大的故事线和其他关键角色的牵扯。

我们希望玩家能像我们一样,关注到这些丰富的故事内容,但同时也无法忽视,玩家对关系发展的热情和投入本身是一件值得肯定的事情。这证明他们真正沉浸在角色的情感世界中,这其实是游戏的一大优势。

当然,我们理解玩家渴望在关系层面获得更多的满足感,也知道哪些内容最能激发他们的兴趣。随着游戏项目逐步推进,开发团队在平衡剧情深度与玩家期待方面遇到了一定的挑战。最终,我们不得不做出取舍,确保核心的剧情和关键元素得以保留,而其他部分则可能会有所取舍或调整。

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在设计对话内容时,我们摒弃了传统的善恶值和好感度系统,旨在让玩家的表达更贴近真实生活。

问:你们的对话选择给人感觉很真实,但又不像一些互动叙事游戏那样存在明显的性格分歧,设计每组对话时的核心原则是什么?

我们倾向于采用一种自然流畅的写作方式:将自己置入那个瞬间,设想自己身处其中,思考自己可能会说些什么、会怎样表达。

这种方法帮助我们打造出更具真实感和个性化的对话体验,让玩家的每个选择都更自然、更符合情境。我们在设计中避免将角色关系简单划分为几种固定类型,例如愤怒、搞笑或讨好的表达。

实际上,玩家的反应往往不是非黑即白,而是不同语气之间的微妙差别。

这些细微差别会在玩家心中形成属于自己的理解版本,促使他们思考自己与对方之间的关系。

当玩家选择一句话时,脑海中会浮现出这句话带来的氛围和可能引发的情感反应。

正是这种关系的模糊和多样性,才是真正希望传达给玩家的体验。

许多类似作品会用好感度条或关系仪表盘来直观显示关系状态,

但我们选择避免这样做,原因在于:

一旦将关系量化成数字,玩家就会追求“最优解”,

变得只关注系统的数值变化,而忽略了真实交流中那种不确定性和即兴反应。

在现实对话中,话语的效果难以预料,

你可能以为是在鼓励对方,但对方可能反而感受到压力;

你以为自己的回应是正确的,结果却可能适得其反。

关系本身就充满变数,没有固定的公式可以完全把控,

这正是我们希望玩家在游戏中体验到的真实感和互动的自然流动。在日常沟通中,我们常常会无意中表达出几种类似的说法,或许只是语气上的微小差异,或是态度上的不同,甚至是多解释一句的选择。这种多样性实际上反映了真实交流中的复杂性,令人感到更自然、更贴近生活。

在游戏开发过程中,团队成员也会对某些表达或方案有不同的理解和坚持。这种坚持有时会带来预想之外的效果,甚至可能导致反效果。这正是团队合作中的常见挑战。每个成员都带着独特的背景和情感包袱,推动项目时需要不断探索彼此的边界。我们希望在这个过程中,避免让决策变得过于简单或机械,让每个选择都充满不确定性和探索的空间。

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在现实生活中,我们常常会遇到事后才想到更合适的回应或解决方案的情况。很多人都有这样的体验:当事情结束回到家后,才意识到自己可以更巧妙或更得体地应对。当下的紧张或情绪让我们难以做出最佳反应,事后回想才觉得遗憾。

那么,游戏是否可以成为一种“后悔药”,帮助玩家在虚拟世界中提前体验和练习更理想的反应呢?

答案是肯定的。游戏的最大优势在于它能让你放慢节奏,给予你时间去思考每一个瞬间的决定。通过这种方式,玩家可以在虚拟环境中尝试不同的应对策略,体验“这次我说对了”的满足感。

我们希望玩家在游戏中获得一种自我提升的感觉:变得更聪明、更幽默、更有魅力,甚至更体面。就像许多人喜欢的角色罗伯特,他总能在关键时刻说出令人钦佩的话语,让人觉得自己也能做到。在游戏中,这不仅是一种成就感,更是一种真实的代入体验,激励玩家在现实中也变得更加自信和善于表达。在《超英派遣中心》的开场设计中,我们选择了一段缓慢的审讯对话,而非传统的动作场面。这一决定源自于故事结构的调整和叙事重点的变化。

最初,我们计划用一场激烈的战斗场景,让主角穿着战斗服从中段出现,以此吸引观众的注意力。然而,随着剧情框架逐渐理清,我们意识到有一条关键信息需要提前揭示:主角的父亲死于反派之手,这一事件是激发他行动和情感的核心动力。

为了更好地铺陈这个重要线索,我们将其提前放在故事开端,用细腻的镜头和丰富的细节,营造一种缓慢、克制的氛围,旨在引导观众深入角色的内心世界。这种慢节奏的开场,不仅增强了故事的张力,也为后续的剧情发展埋下伏笔。

至于长镜头的使用,从前两集的尝试到后来的收敛,主要是为了达到不同的叙事效果。早期的长镜头帮助我们营造沉浸感和连续性,但随着剧情的推进,我们更倾向于简洁明快的剪辑,以突出节奏感和剧情紧凑度。逐渐调整的镜头策略,是为了在保持视觉冲击力的同时,更好地引导观众的情感流动。在制作过程中,我们倾向于追求更真实的表现。一开始的设想是像拍电视剧一样,让镜头在角色表演上多停留一些时间,甚至有些镜头会坚持十几秒甚至二十秒。这种长镜头在叙事上能产生强烈的张力,但从动画制作的角度来看,频繁切换镜头更为高效。每一秒都需要保持角色的生命力,这对动画团队来说压力很大。于是,我们不得不调整风格,从第三集起变得更加克制,并不是不喜欢长镜头,而是它对产能的要求实在太高。

关于游戏中的洛杉矶氛围,这是经过有意设计的。我们几位创始成员都曾在洛杉矶生活过,有人在这里长大,因此对这座城市的风貌非常熟悉。为了增强真实感,我们没有只聚焦于好莱坞,而是选择了像托兰斯(Torrance)这样更具日常气息的区域,拍摄实地素材:公寓楼、街角的小型购物中心(mini mall)等,把生活中的细节融入到美术设计中,从而营造出浓厚的地区特色。

总结

本文分析了《dispatch》(超英派遣中心)作为2025年叙事游戏黑马的成功原因,讨论了其独特的叙事及持续高热度。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。


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