《重返未来:1999》——逆流时空,遇见未来

时空逆流:1999回溯剧情

这是一个关于一场暴雨袭击世界、时代被侵蚀溶解的场景,在这样的背景下,人们只能奋力逆流前行,但却一遍又一遍地被冲回过去。这段话中引用了《了不起的盖茨比》中的经典句子。

重返未来:1999 是一款游戏的名称。

===官方介绍=== 《重返未来:1999》(Reverse:1999)是2021年推出的一款复古、神秘学、历史架空和策略类游戏。该游戏由导演/编剧未知力量执导,主演包括维尔汀(Vertin),十四行诗(Sonetto),星锑(Regulus)等。

游戏故事背景设定在1999年最后一天,“暴雨”降临世界,人类和世界似乎来到一个崭新的旧时代。此时出现了一个名为“重塑之手”的团队,他们致力于复兴神秘学荣光。而你则是一个被称为“司辰”的人物,是收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”的成员。每年“暴雨”降临后,你需要在不同时代和国家寻觅其他察觉到异变前兆的神秘学家伙伴,并帮助他们逃离“暴雨”,以完成时代的使命。

===前言=== 最近被推荐了《重返未来:1999》的预告片,被这款游戏的美术风格和世界观故事所吸引。以前虽然也玩过不少游戏,但对于这款新游戏还是充满期待。作者在之前也玩过PCR、明日方舟、天地劫、原神和云图等游戏。虽然日常收菜不太占用时间,但是玩这么多游戏真的有些吃不消。

然而,作者幸运地拿到了《重返未来:1999》的一测资格,并以轻尝浅试的心态开始了试玩。结果,作者沉迷于这款游戏中,放下其他游戏,花了一周的时间来玩这款游戏。总之,作者认为这款游戏非常值得推荐,将会成为作者的必修游戏之一。

在之后的介绍中,作者将详细介绍和分享游戏的剧情演出、玩法/战斗、界面/系统和建议/期望等几个方面。

===「剧情演出」=== 《重返未来:1999》的英伦风和二次元结合的美术风格和故事情节给作者留下了深刻的印象。全英配音非常出色,增强了游戏的视听质感。剧本和文案都是上乘之作,剧情推动穿插了不少动画,美术风格优秀,整体的表现力在二次元游戏中实属精品。作者认为,这款游戏的整体协调和搭配非常出色,是一款非常具有吸引力的游戏。

同样也有更长的时间用于推动剧情的演出动画。

尽管剧情并不是全新的题材,但是通过“暴雨”(时空逆流)的引入,成功引出“基金会”( 神秘学家团体)和“重塑之手”(异端组织)的对抗。随着时光逆转,虚实结合的架空背景也十分出人意料,比如第一章中的1929年华尔街事件。人物设定的考证和设计也十分值得称赞,例如在第二章中,主人公斯奈德回忆童年摘橘子,延展出“西西里岛的橘子园”和“黑手党”的人物设定背景。美术表现和视听效果的质量给人留下深刻印象,令剧情的张力和氛围给人留下接近美剧水准的印象。

「玩法 — 战斗系统」:

「玩法 — 个人体验」:

在重返未来:1999这款游戏的玩法体验中,经历了剧情的起伏跌宕。初接触战斗系统时,玩家可能会觉得整体节奏和操作性都比较一般,甚至有点无聊。但是随着适应操作的深入和逐渐解锁的隐藏支线关卡,慢慢地发现了战斗系统中策略性和操控性的精妙之处,也发现了这个游戏并非只靠数值压制的卡牌养成游戏。越是挖掘技巧,越能发现其中的趣味和可玩性,也越能体验到这款游戏的硬核魅力。

「玩法 — 解迷要素」:

重返未来:1999在关卡地图上设计了一些线索玩法,让玩家可以通过解密、寻找道具等方式获取更多游戏内容。这些线索玩法包括剧情阅读、奖励丰厚的战斗和道具交互等,其中有的需要解密才能获得道具,有的则需要仔细寻找才能发现藏在地图中的道具。这些线索玩法为游戏增加了很多乐趣和挑战性,也让玩家能够更加深入地了解游戏世界的背景和故事情节。

总的来说,游戏里面除了主线剧情和战斗以外,还有很多小剧情文本和细节方面的彩蛋,这为游戏带来了交互感。但是,很奇怪的是,虽然主线剧情的回看图鉴已经有了,但地图交互的线索文本却没有图鉴模式可以回看,这点有些遗憾。另外,关于游戏的战斗系统,每个角色有三张牌,其中两张小技能和一张大招,系统会从每个上场角色的两个小技能中随机发牌,发满七张牌后开始进入战斗,每回合的行动次数不超过三次,可以选择出牌或移动卡牌,其中移动卡牌会花费一次行动次数,并且当两张完全一样的牌相靠时会合二为一提升等级。当所有行动次数用完时,进行攻击结算,然后进入敌回合。

在《重返未来:1999》的战斗系统中,有许多被埋藏的巧妙设计。初次接触时可能会觉得平淡无奇,但原因是游戏的新手教学引导不足,没有向玩家展示战斗系统的多个核心结构。其中包括大招系统,每个角色血条下都有5个点(“激情”),出牌或合牌(提升等级)都会加1点,“激情”满时即可使用大招卡牌,出完大招后“激情”清零,但同回合出同角色卡牌可立即增加“激情”。敌人也有相同的“激情”/大招系统,玩家可通过技能减少敌方“激情”来让其不能使用大招。

另外,发牌也有随机性,会一直发满到七张。当两张等级相同的卡在发牌过程中并靠时,它们会自动升级,相当于又能再补发1张,直到手上满7张。最后,游戏有可微控的操作性,不同类型的行动会累计点数,玩家可在当回合消耗点数使用“咒语”,目前有升级和重新洗牌两个咒语可用。

角色养成与塑造分析

综上所述,在未详细讨论各个角色卡牌技能之前,我们已经可以看出战斗系统的框架具有很高的随机性(随机发牌),同时也存在大量的可操作空间和策略性,例如单独或组合使用“移牌升级”、“咒语升级”、“咒语洗牌”等能够实现策略性操控。同时,不同的角色具有属性克制,并且拥有各种不同的加攻/加伤/破防/控制等技能效果。正因为如此,通过策略性的队伍配合和操作,配合“随机性”,能够突破养成游戏常见的“数值门槛”,极大提高可玩性的上限。如下图所示,我们挑战了跨40级证书,体验了凹敌行动、凹随机发牌、凹各种微操,整整花了一天的时间,但仍然非常有乐趣。

「界面/系统」部分的设计不错,虽然和其他手游类似,但看板得到美术和配音的加强,英文字幕也增加了好感度。每个角色在人设、台词、配音等方面都非常用心,值得赞扬。特别要提及的是“未锈铠”(cv带法国口音)唱出了罗兰之歌,该歌曲改编自公元778年查理曼统治时期发生的战役,主角是查理大帝手下的十二圣骑士之一。未锈铠是目前最喜欢和好用的6星,期待后续剧情可以揭示更多相关时代的故事。

在游戏中,角色界面设计相对于其他部分来说缺少令人惊喜的元素,相比于前面提到的其它精心设计的部分,美术设计明显较为平淡无奇。

角色的养成设计与当前二次元游戏十分相似。可以简单地用方舟和原神进行类比。

在角色塑造方面,抽到相同的重复角色可以提升塑造等级,这点类似于方舟的潜能和原神的命座。然而,目前的差异只在于大招的伤害倍率或者增益/减益的比例上,还没有出现功能性上的重大质变。

在角色洞悉方面,6星角色达到等级30后可以提升至洞悉i,等级归零后再提升至40级可以升至洞悉ii,等级再次归零后提升至50级可以升至洞悉iii。这一点可以与方舟的精1精2进行类比,在感觉上多增加了一个阶段类似于将精1分解成洞悉i和洞悉ii。在原神方面,则可以类比为等级的突破,需要消耗材料,在等级30/40/50提升时需消耗材料,不同的是突破后的等级上限得到提升,等级会归零。

神秘术游戏:技能升级解析

每个角色在神秘术游戏中都拥有两个小技能和一个大招。小技能有三个等级,可以通过战斗时合卡或使用咒语等方式进行提升。值得一提的是,不少角色技能的等级提升不仅仅会增加伤害倍率,还会质变增加增益、减益、控制等多种功能。例如,虽然不是6星的十四行诗,但它稳居T0的原因之一就是它的2级小技能追加了对单目标的控制效果。而其它原因包括:群加攻的小技能、自身洞一后的加伤和破防、群减防+输出的大招。

总结

需要通过与NPC对话或完成任务获得线索); 还有结合过去和现在的时间旅行解密玩法。 这些解密要素不仅丰富了游戏的玩法,也加深了游戏的故事背景和情境营造。在游戏中探索这些线索,可以帮助玩家更好地理解故事和人物之间的关系。

===「界面/系统」=== 1999的界面非常美观和实用,同时也有不少小细节让人感到舒适。例如,每个角色的头像和属性区显示,都有反应当前角色状态的小图标,非常直观地展现了当前角色的状态。 系统方面,游戏的存储和读取非常方便和快捷,玩家可以随时保存游戏进度,并且可以在游戏中快速读取到之前存档的地方,让玩家感受到无缝的游戏体验。

===「建议/期许」=== 虽然1999已经是一款非常出色的游戏,但是作为一名玩家,个人还是有一些期望和建议: 更丰富的角色成长体系,让玩家在养成每个角色的过程中,能够更加感觉到他们的成长和进步; 更多的隐藏线索和剧情分支,让玩家能够在游戏中发现更多的秘密和未知; 更加精细的音效设计,让游戏的音效和配乐更加贴合游戏氛围和情境; 希望能够在后续的更新中加入多人联机玩法,让玩家之间能够互相交流和合作,感受更加真实和丰富的游戏体验。

总而言之,重返未来:1999是一款非常优秀的游戏,不仅拥有出色的剧情和美术风格,更具备独特的玩法系统和解密要素,绝对值得玩家们去尝试和探索。欢迎大家来到我们网易云游戏的平台上,与其他玩家分享交流,共同探索这个神秘的世界。

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