《燕云十六声公测冲刺:新内容抢先体验指南》

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燕云游戏开发动态

大家好,最近很久没有通过长文与大家分享了,因此不少玩家纷纷询问:

燕云到底是不是“跑路”了呢?——当然不是

这段时间唯一的“跑路”,其实是在为年内的公测做最后的准备,努力推动开发进度,争取实现“快速前进”。

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在这段沉默的日子里,我们已经完成了公测版本超过95%的开发与优化工作。现在,项目进入了最后的验收阶段。

昨天,我们特意邀请了一些玩家,举行了一场小规模的“游侠直面会”。

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在与玩家的面对面交流中,许多游侠们提出了他们普遍关注的各种问题,同时也对正在开发的新内容进行了试玩,包括全新的boss、新的剧情关卡以及画质和光照的改进。

新boss - 白狼主的实录片段,

我们整理了现场的一些问答记录,马上与大家分享——

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燕云是一款注重内容的游戏。从一开始,我们就意识到内容会逐渐被消耗。

然而,面对这一现实,我们并不希望通过单调的重复任务来强迫玩家参与游戏。内容导向的游戏应该回归到内容本身,我们更倾向于持续推出高质量且富有趣味的新内容,作为玩家长期体验的核心。

因此,在未来的更新中,单人内容将保持高频率和高质量的更新。我们刚才分享了关于公测及后续版本的规划,实际上我们的内容储备远比大家想象的要丰富,完全不需要担心。

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在游戏的更新过程中,难免会遇到一些冷淡期。对此,我们已经做了两方面的准备。首先,我们将重点放在以乐趣为核心的战斗类多人模式和轻松的社交活动上。

如果玩家在体验完单人剧情后,仍然渴望燕云独特的战斗风格,或者想要感受开放世界的高沉浸感与自由度,那么在冷淡期时,可以尝试这些新玩法。通过调整游戏节奏,或许能够发现新的乐趣和体验。我们鼓励玩家在享受高质量的单次内容后,选择暂时离开燕云,进行休息。作为游戏的开发团队,我们理解玩家的需求,并不希望通过养成系统或社交压力来强迫大家持续游戏。我们有信心通过高质量和新颖的版本更新,吸引玩家再次回归。玩家在这里有完全的自由选择,我们绝不会施加任何强制。

基于这一核心理念,我们的主要体验将围绕高品质的战斗(包括单人和多人模式)、开放世界的探索以及轻松的社交玩法展开。设计过程中,乐趣是我们最重要的考量。

关于开发方面,PC和移动端各自有独立的团队并行工作。然而,开发的顺序是有先后的,PC内容完成后,移动端团队会在移植过程中进行体验和性能的优化。主机版本的开发已经正式启动,并且与相关主机平台建立了合作关系。今年6月,索尼在其“State of Play”发布会上展示了一段关于主机端的宣传视频。该主机的操作体验将更接近于PC手柄体验,但仍需进行一些独特的优化和适配。同时,针对主机平台的发行计划也正在进行中,因此预计在PC和移动端上线一段时间后,主机版本将与大家见面。

新场景实录片段

关于PC和移动端版本之间的体验差异是显而易见的。以射箭为例,使用键盘和鼠标、手柄或手机所带来的体验差异巨大,这促使我们需要针对不同的交互方式进行设计调整,以提升用户体验。目前,移动端的HUD操作区域相比之前的测试版本进行了大幅简化,奇术、射箭和防御等操作也经过优化,旨在降低操作门槛并增强玩家的反馈感受。在游戏的设计定位上,燕云十六声对PC和移动端的体验进行了明确区分。

PC平台强调的是沉浸感和挑战性,旨在推动玩家不断超越自我,享受更高品质的游戏体验与丰富的内容。

而移动端则更注重便捷性与灵活性,旨在让玩家在低门槛的情况下也能轻松享受游戏的乐趣,适合在不方便使用其他设备时进行游戏,帮助更多玩家体验到燕云的魅力。

例如,在回溯挑战这种高难度且具有高度沉浸感的玩法中,玩家可以通过PC平台获得更深层次的乐趣;而轻社交的玩法则允许玩家无论何时何地都能在移动设备上进行,充分利用碎片时间。

因此,PC与移动端的设计定位虽然不同,但二者相辅相成,完全避免了对多端玩家的偏袒问题。燕云十六声在设计初期就明确了其产品方向,团队希望打破传统的武侠游戏模式,聚焦于单人体验。当前市场上,许多武侠游戏以MMO为主,玩法较为固定。因此,我们希望在核心机制上进行创新,以提供独特的游戏体验。我们决定将单人开放世界体验作为核心,以增强沉浸感,并设计了一套动态的战斗系统。

需要说明的是,强调单人内容并不意味着完全排斥多人模式。我们意识到许多玩家对多人体验有着强烈的需求,甚至一些以单人游戏为主的玩家,有时也希望能够与他人分享游戏心得、互相帮助,或体验更为多样的PvP战斗。这也促使许多主机游戏在探索多样化的多人内容,提供更丰富的互动体验。基于这些考虑,我们必须认真思考如何有效地实现多人部分。

多人游戏核心体验

我们所追求的方向是强调多人游戏的核心体验,无论是PVE、PVP还是休闲模式,都基于游戏中最具特色的元素,比如独特的战斗机制。我们绝不会引入与游戏核心亮点无关的、单纯为了保持玩家留存而施加的养成或社交压力。

在新增的多人内容设计上,单人玩家不会因养成或收益的考量而被迫参与多人活动。我们的心力设计正是基于这样的理念,让玩家能够通过心力的分配,自由选择想要体验的内容。我们注重的是乐趣的体验,而非单调重复的结果导向玩法。

具体来说,我们的设计包含两个部分:轻度社交的乐趣玩法和与核心战斗紧密相关的高乐趣玩法。目前正在开发的PVP模式,力求再现武侠世界中的市井生活,包括收租和争夺地盘的体验,甚至会加入大鹅这一元素,让玩法更加丰富有趣。正如之前提到的,休闲玩法重在体验乐趣。近期对麻将、叶子戏、春水阁和市买司等受欢迎的玩法进行了优化和扩展。此外,还加入了一些与游戏世界观及门派特色相结合的新休闲玩法,例如醉花阴和天泉,这些玩法将带来更多趣味内容,帮助玩家更深入地了解各个门派。

值得一提的是,联机探索方面,许多玩家曾反馈联机模式存在诸多限制,渴望与好友一起畅游世界。针对这一问题,我们正在积极推进,未来将逐步丰富联机模式的探索内容。

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在未来的更新中,“家园种田”玩法将成为燕云十六声的一项重要内容。

这一系统将着重融入开放世界的背景与环境,预计将在游戏上线后的下个版本中推出。

此前的测试中,玩家们体验到的自由建造系统,为家园的建设打下了良好的基础。

我们的设计目标是创建一个武器和武学体系,既保持相对平衡,又具有独特的机制特色。

为了实现多样化的战斗体验,战斗系统留出了充足的调整空间。

除了核心的卸势机制外,不同的武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断以及连招方面都有独到的设计。

这将有效地突出武器之间的手感和性能差异,增强武学奇术连招的多样性。在游戏中,玩家将面对多种独特的挑战和环境,这些挑战涉及单人首领战、大规模探索以及多人对战等多种形式。

不同的武器和武学套路会在不同的战斗环境中展现出各自的优势和特点。为了让玩家能够迅速上手并融入战斗体验,我们特别设计了一些易于掌握的武器和武学。

同时,玩家可以自由组合武器、武学和心法奇术,创造出具有深度和多样性的流派套路。这种自由度将帮助玩家在游戏中找到自己的风格和战斗策略。目前关于PVP优化方向的一些分享:根据之前测试中收集到的玩家反馈,我们进一步明确了PVP招式之间的对抗逻辑。我们将基于卸势、破防和防反等核心博弈关系,构建出既易于上手又富有深度的PVP体验。同时,我们会规范各种招式的生效打断规则,为招式之间的博弈提供必要的支持。

此外,由于PC和移动端在操作上存在差异,部分玩家对双端PVP模式的平衡性表示担忧。对此,我们想让大家放心,未来PVP的匹配和排行榜将会在两个平台上分开进行,互不干扰。

谈到我们的核心竞争力,其实就是我们制作这个游戏的初衷和目标:追求最佳的武侠代入感,提供一流的战斗体验,同时在开放世界探索中融入主题性、趣味性和情感高潮。

我们希望能够开拓新的方向,而不是局限于现有类型。尽管这一目标并不容易实现,我们已做好长期运营和不断提升的准备。我们之前讨论了许多玩家关注的话题和担忧。由于我们没有选择传统的开发路线,这条路注定充满挑战。许多人将《燕云十六声》与其他出色的游戏进行比较,指出我们的不足之处。对此,我们心中感到欣慰,同时也认真对待这些反馈。

这表明玩家们认为我们的游戏并非传统之作。我们非常欢迎并虚心接受每一条批评与建议。我们期待能有更多机会倾听玩家的声音,以不断优化游戏体验。

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总结

燕云十六声的开发团队正全力以赴为年内公测做最后的准备,已完成大部分内容的开发和优化,并通过小规模的“游侠直面会”搜集玩家反馈,确保未来单人内容在高品质更新的基础上持续为玩家带来乐趣。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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