《燕云十六声公测揭秘:新内容新体验抢先看》

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燕云游戏最新进展

大家好,最近很久没有以长篇的形式和大家分享了,因此许多玩家都在询问:

燕云是否已经“跑路”了?——当然不是

事实上,最近的“跑路”仅仅是为了全力以赴准备年内的公测,力求在开发进程上实现“快速推进”。

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在沉默的日子里,我们已完成公测版本超过95%的内容开发及优化,现阶段进入了最终的验收流程。

就在昨天,我们邀请了部分玩家,进行了小规模的“游侠直面会”。

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在最近的线下交流活动中,玩家们积极提出了许多关注的问题,并对正在开发的新内容进行了体验测试。这些内容包括全新的Boss、新的剧情关卡以及更好的画质和光照效果。

新Boss“白狼主”的实录片段也引起了大家的关注。

我们整理了现场的部分问答记录,第一时间与大家分享这些精彩内容——

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燕云是一款以内容为核心的游戏,玩家在体验中逐渐意识到内容将会被不断消耗。

然而,面对这一现实,我们并不希望通过单调乏味的重复任务来强迫玩家参与游戏。内容导向游戏的长远发展,应该回归到内容本身。我们更愿意持续提供高质量且富有趣味的新内容,作为玩家长久体验的基础。

因此,未来的单人内容更新将会保持高频率和高质量。我们也刚刚分享了公测及后续版本的规划,实际上我们拥有的内容储备远超想象,玩家完全无需担心。

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在更新的过程中,难免会遇到一些低迷期。对此,我们做了两方面的准备。首先,我们将推出以乐趣为中心的多人战斗内容,以及轻松的社交活动。

如果玩家在体验完单人内容后,依然钟情于《燕云》的战斗特色,或者渴望高沉浸感与自由度的武侠开放世界,那么在这个低迷期,可以尝试这些新玩法。

这不仅能帮助玩家调整游戏节奏,也可能带来意想不到的乐趣。我们有一个更加开放的理念——我们理解玩家在体验完精彩且高质量的一次性内容后,可能会选择暂时离开燕云,进行休息。作为深度游戏爱好者,我们并不想强迫玩家因养成或社交压力而持续游戏。我们相信,通过高质量和新颖的版本更新,玩家自然会回来。这两种选择完全由玩家自主决定,我们绝不会施加任何压力。

基于这一核心理念,我们的主要体验将集中在高品质的战斗(包括单人和多人模式)、开放世界的探索以及轻松社交的休闲玩法上。乐趣将始终是我们设计的首要考虑因素。

在开发方面,PC和移动端各自有独立的团队并行工作,但确实存在一定的开发顺序。在PC内容开发完成后,移动端团队会进行移植,并在体验和性能上进行优化。主机版本已经正式启动,并与相关平台展开了一系列合作。在今年6月的Sony State of Play活动中,展示了一段关于主机版本的宣传视频。主机的操控体验将更加接近PC手柄,但仍需进行一些专门的优化和适配工作。同时,也有计划与主机平台一起进行发行,因此在PC和移动端上线一段时间后,才会与大家见面。

新场景的实录片段也引人关注。

关于PC和移动版本之间的体验差异,这是客观存在的。例如,在基础交互中,使用键鼠、手柄和手机进行射箭时的体验差异非常明显。因此,我们需要考虑不同的交互设计,以实现更好的体验优化。目前,移动端的HUD操作区域相较于四测大幅简化,奇术、射箭和防御等操作也进行了优化,降低了玩家的上手门槛,并增强了反馈的爽感。我们希望在游戏体验上,PC和移动平台有所不同。

在PC端,重心主要放在沉浸感和挑战性上,致力于追求更高的品质和丰富的体验。

而移动端则强调便捷和灵活性,旨在让玩家在低门槛的情况下,依然能够轻松享受到游戏的乐趣,特别是在设备不方便时,也能体验到燕云的魅力。

例如,对于一些难度较高且需要高度专注的挑战玩法,玩家可以在PC上获得更为丰富的体验;而一些较为轻松的社交玩法,则适合在移动端随时随地游玩,充分利用碎片时间。

两者之间各有侧重,相辅相成,因此并不存在对不同平台玩家的差别对待。燕云项目的初衷是希望能够打造一款独特的武侠游戏,团队在最开始就决定专注于单人体验。如今大多数武侠游戏都偏向于传统的MMO模式,而我们希望在核心玩法上有所创新,以此来增强游戏的沉浸感。因此,我们选择了开放世界的单人模式作为游戏的核心体验,并设计了一套动作化的战斗机制。

然而,强调单人内容并不意味着完全不考虑多人模式。我们意识到,许多玩家仍然渴望与他人共同游戏,甚至一些偏好单人体验的玩家,也偶尔希望与他人分享游戏经验,或者参与PvP等更为多样化的战斗体验。这种需求促使许多主机游戏探索新的多人内容形式。在明确了这一点后,我们自然会面临如何设计多人部分的挑战。

提升多人游戏体验

我们所追求的方向是提升多人游戏的核心体验,无论是PVE、PVP还是休闲模式,都将围绕游戏最具特色的内容展开,尤其是核心的战斗机制。我们不会加入那些与游戏核心亮点无关的元素,避免为了延长游戏时间而强加的养成或社交压力。

现在新增的多人内容设计上,单人玩家不会因为收益或养成系统而被迫参与多人活动。这样的设计理念体现在“心力”系统上,玩家可以根据自己的兴趣自由选择想要体验的内容。我们强调的是乐趣导向的设计,而非单调乏味的反复刷怪。

具体来说,内容分为两个部分:一是轻松社交的趣味玩法,二是与核心战斗紧密相关的高乐趣玩法。例如,目前正在开发中的PVP模式,将致力于还原武侠世界的市井生活,体验收租和争夺地盘的乐趣,甚至大鹅也会在这一模式中出现。休闲游戏的核心是提供乐趣体验。我们对之前评价较高的玩法,如麻将、叶子戏、春水阁和市买司等,进行了优化和扩展。同时,我们还引入了一些新玩法,这些玩法结合了游戏的世界观和各个门派的特色,例如醉花阴和天泉等,旨在为玩家带来更多趣味和对门派的深刻了解。

值得一提的是,联机探索方面。许多玩家曾反馈联机模式存在的限制,渴望与朋友们一同探索游戏世界。针对这一反馈,我们正在积极开发中,未来将逐步增加更多的探索内容,提升联机体验。

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在未来的版本更新中,我们计划引入“家园种田”玩法。

这一设定将与燕云的开放世界背景相结合,打造出独特的耕作体验。

之前的几次测试中,我们已经为家园建设的自由设计系统奠定了基础。

此外,我们的目标是构建一个既平衡又具有独特机制的武器和武学体系。

在战斗系统的设计中,我们考虑了多样化的战斗目标,留出了充足的调整空间。

除了核心的卸势机制外,各种武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断和连招等方面都有所不同,

这将突出武器之间的手感和性能差异,

并丰富武学奇术的连招套路。在游戏体验中,玩家会面对多种武器和武学套路,这些元素在不同的场景下表现出不同的特点。

例如,在单人首领挑战、大世界探索、以及多人战斗和群体对抗中,各种武器的使用都有其优势和劣势。为了帮助玩家更快上手,我们提供了一些简单易用的武器和武学,让大家能够迅速了解战斗机制。

此外,玩家可以自由组合各种武器、武学和心法奇术,创造出独特且富有深度的战斗风格。这样的设计不仅丰富了游戏的策略性,也提升了玩家的体验乐趣。当前PVP的优化方向主要基于前几次测试中玩家的反馈。我们明确了PVP招式的对抗逻辑,旨在通过卸势/防御、破防技和防反技等基础博弈关系,打造易于上手又具深度的PVP体验。同时,我们会规范各类招式的生效与打断逻辑,为招式博弈提供基础支持。

同时,考虑到PC和移动端之间的操作差异,我们注意到一些玩家对双端PVP模式可能存在的平衡性问题表示担忧。在此,我们想向玩家们保证,未来的PVP匹配和排行榜将会在两个平台上分开进行,互不影响。

谈到我们的核心竞争力,其实就是我们创建这个游戏的初衷和目标:提供最佳的武侠代入感,带来一流的战斗体验,同时呈现一个有主题、有趣味和情绪高潮的开放世界探索。

我们希望能开辟出新的道路,而不是局限于现有类型。但我们也意识到这个目标的实现并不容易,需要时间和持续的努力。因此,我们已经为长期运营和不断提升做好了充分的准备。我们之前讨论了许多玩家们关心的问题和话题。我们选择了一条非传统的发展道路,这让我们的旅程充满挑战。许多玩家将《燕云十六声》与其他优秀游戏进行比较,指出我们的不足之处。对此,我们心中其实是感到欣慰的,因为这说明大家认为我们的游戏与众不同。

我们非常重视每一条反馈,无论是批评还是建议,都愿意虚心接受。希望未来能够有更多机会倾听玩家的声音,以便我们不断优化和提升游戏体验。

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总结

本文介绍了《燕云十六声》这款游戏近期的开发进展和未来规划。针对玩家的担心,开发团队明确表示游戏并没有“跑路”,相反,他们一直在为年内的公测全力冲刺,目前公测版本的开发和优化已经完成了95%以上,并进入了最后的验收阶段。同时,开发团队还邀请了一些玩家进行线下交流和试玩,收集了有价值的反馈,并对新内容如新boss“白狼主”、新剧情关卡以及画质等进行了测试。游戏团队重申了他们对内容品质的重视,强调未来的单人内容更新将保持高频和高质量,并且为长线体验提供有趣的新内容,以保证游戏的可持续发展。开发者还分享了关于公测及后续版本的规划,表明他们有充足的内容储备能够应对未来的更新需求。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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