《燕云十六声公测冲刺:新内容亮点揭秘》
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公测进展与玩家沟通
大家好,最近没通过长文和大家沟通,收到不少玩家的询问:
燕云是不是已经“跑路”了呢?——当然不是。
最近唯一的“跑路”,是我们正在全力以赴为今年的公测做最后的准备,希望能在开发进度上实现“快速推进”。
在静默的日子里, 我们已顺利完成了公测版本超过95%的开发与优化, 现阶段正处于最终验收的关键环节。
昨天,我们特意邀请了一些玩家,进行了小规模的“游侠直面会”在线交流。
在与玩家的面对面交流中,游侠们积极提出了许多他们关心的议题,并对正在开发的新内容进行了试玩反馈,涵盖了新的Boss、新的剧情关卡以及改进后的画质和光照效果等。
新Boss——白狼主的实录片段也在活动中进行展示。
我们整理了现场的一些问答记录,第一时间与大家分享这些信息——
燕云十六声是一款注重内容体验的游戏。我们意识到,随着时间推移,游戏内容会逐渐被玩家消耗。
然而,我们并不希望通过乏味的重复任务来强迫玩家参与其中。相反,我们相信,内容向游戏的可持续发展应当以内容的丰富性为基础。因此,我们将继续致力于推出高质量且富有趣味的新内容,以提升玩家的长期体验。
展望未来,我们将确保单人内容的频繁更新和高水准。我们也已经分享了关于公测及后续版本的规划,实际上,我们的内容准备远比大家想象中要充足,因此无需担心。
在游戏持续更新时,难免会遇到玩家的热情减退。对此,我们做了两方面的准备。首先,我们提供以乐趣为核心的战斗类多人模式以及轻松休闲的社交活动。
如果玩家在单人模式中体验完毕,仍然渴望燕云特有的战斗元素,或者想要感受武侠开放世界的高沉浸感与自由度,那么在这段时间内,不妨尝试这些新玩法。
这样的转变不仅能调整游戏节奏,还可能为玩家带来全新的乐趣。我们有一个更新的理念——欢迎玩家在体验完精彩且高品质的一次性内容后,自由选择暂时离开燕云,去休息一下。作为深入各类游戏的玩家,我们并不希望强迫大家在游戏中感受到养成或社交压力。我们相信,通过提供高质量和新颖体验的版本更新,能够吸引玩家再次回归。这样的选择完全取决于玩家,我们绝不会施加任何强迫。
围绕这一核心理念,我们将重点打造高品质的战斗体验(包括单人和多人模式)、开放世界探索以及轻松社交的休闲玩法,这些将构成我们主要的游戏体验。设计时,乐趣始终是我们的首要考虑。
在开发方面,PC端和移动端的团队是独立运作的,尽管有一定的前后顺序。在PC内容开发完成后,移动端团队会负责将内容移植到移动平台,并进行体验和性能的优化。主机版本已经正式启动,并且与一些主机平台建立了合作关系。今年6月,索尼的“State of Play”活动中展示了一段主机版本的宣传视频,显示出主机体验将更接近于PC手柄操作。尽管如此,仍然需要进行一些针对性的优化和适配工作,同时也有针对主机平台的发行计划。因此,预计在PC和移动端上线一段时间后,主机版本才会与大家见面。
新场景-实录片段
关于PC和移动端之间的体验差异是客观存在的。例如,在基础交互中,射箭这一操作在键鼠、手柄以及手机上会有显著的差异。因此,我们需要重新考虑交互设计,以实现更好的用户体验。目前,移动端的HUD操作区域与四测相比进行了大幅简化,奇术、射箭和防御等操作也进行了优化,以降低使用门槛并增强反馈体验。我们希望在不同平台上为玩家提供独特的体验,PC端与移动端的目标和功能应有所区别。
PC端更侧重于沉浸感和挑战性,让玩家在追求高质量游戏体验的过程中不断突破自我。而移动端则强调便捷性和灵活性,旨在让玩家在低门槛的情况下也能轻松享受游戏的乐趣,尤其是在不方便使用其他设备时,依然能够体验到燕云的魅力。
例如,像回溯挑战这样的高难度玩法,在PC上能够带来更丰富的乐趣体验。而轻社交玩法则非常适合在移动端随时随地进行,充分利用碎片时间。这两种平台各有侧重,相辅相成,因此不存在对不同平台玩家的不公对待。燕云在游戏设计上,确实选择了专注于单人体验。这个决定来源于团队希望打造一款独特的武侠游戏,而市面上大多数武侠类游戏都是以MMO为主,玩法较为传统。因此,为了在核心玩法上突出特色,我们在设计时进行了必要的取舍。我们的目标是实现最强的沉浸感,最终确定了以单人模式为基础的开放世界体验,并设计了一套动作化的战斗机制。
然而,专注于单人内容并不意味着完全排除联机或多人模式。我们发现,许多玩家对多人体验有着强烈的需求。即便是以单人体验为主的孤狼玩家,有时也渴望在多人环境中分享他们的游戏经验,或者参与更为丰富多样的战斗,如PvP。正因为如此,许多主机游戏也在不断探索和尝试为玩家提供各种形式的多人内容。在这些需求明确后,自然就会引出如何实现多人部分的设计问题。
多人核心体验设计
我们的开发方向明确聚焦于多人核心体验,无论是PVE、PVP还是休闲内容,都要基于游戏最具特色的元素,例如核心战斗机制。我们明确不打算加入那些与游戏核心亮点无关的、单纯为了增加留存而强行引入的养成或社交压力。
目前我们为多人模式添加的新内容遵循一个原则:单人玩家不会因养成或收益因素被迫参与多人内容。玩家在心力设计上有自主权,可以选择自己想玩的内容。我们强调以体验乐趣为导向进行设计,而非单调的结果导向复刷玩法。
具体来说,我们的设计分为两个部分:轻社交乐趣的玩法和与核心战斗相关的高乐趣玩法。目前我们正在开发一个PVP模式,旨在还原武侠市井的氛围,玩家可以体验到收租和抢占地盘的感觉,甚至大鹅也会在这个玩法中登场。休闲玩法的核心在于提供愉悦的游戏体验。我们对之前测试中反响良好的麻将、叶子戏、春水阁和市买司等项目进行了优化和扩展。同时,我们也引入了一些新的休闲玩法,这些玩法结合了游戏的世界观和门派特色,如醉花阴和天泉等,旨在为玩家带来更多趣味内容,并增强对各个门派的理解。
值得一提的是,联机探索的功能。我们注意到许多玩家希望与好友一起探索游戏世界,但此前的联机模式存在一定的限制。目前,我们正在积极开发这一部分,未来将逐步增加更多的探索内容,以满足玩家的需求。
在未来的版本中,我们计划加入“家园种田”玩法。这个新模式将更加紧密地结合乱世的开放世界设定与环境。我们在之前的几次测试中展示的自由建造系统,正是为这一部分内容铺垫基础。
我们的目标是打造一个武器和武学体系,既要保持相对平衡,又要拥有独特的机制。
战斗系统的设计上,我们预留了广阔的空间,旨在实现多样化的目标。除了核心的卸势机制,各种武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断机制以及连招方面都有独特的设计。这种差异化不仅突显了武器之间的手感和性能差异,同时也增强了武学奇术连招的丰富性。在游戏中,玩家会体验到不同武器和武学套路带来的多样性,特别是在单人首领挑战、大世界探索以及多人战斗等场景下。
每种武器都有其独特的特性,适应不同的战斗需求。为了帮助新手玩家更快上手,我们提供了易于掌握的武器和武学,让大家能够迅速融入战斗。
与此同时,玩家可以自由组合武器、武学和心法奇术,从而创造出具有深度和个性化的流派套路。这种灵活的搭配使得每位玩家都能找到属于自己的战斗风格。当前关于PVP的优化方向,我们在这里做一些分享:根据之前几轮测试中收集到的玩家反馈,我们更加清晰地认识到PVP招式之间的对抗逻辑。我们将着重于卸势、防御、破防技和防反技的博弈关系,构建一个既易于上手又富有深度的PVP体验。同时,我们将统一各类招式的生效与打断逻辑,为招式之间的博弈提供必要的支持。
此外,由于PC与移动端在操作上存在客观差异,一些玩家对此PVP模式在双端可能出现的平衡性问题表示担忧。对此,我们想让大家放心,未来PVP的匹配机制和排行榜将会在不同平台上进行独立匹配,彼此之间不会互相影响。
谈到我们的核心竞争力,其实是我们开发这款游戏的初衷和目标,即为玩家提供最佳的武侠代入感、一流的战斗体验,以及在开放世界探索中融入主题、趣味和情感高潮。
我们希望能够开辟新的方向,而不仅仅局限于现有类型,但我们也清楚这个目标的艰巨性,绝非一朝一夕之功。因此,我们已经做好了长期运营并不断提升的准备。在之前的讨论中,我们提到了许多玩家所关注的议题和疑虑。选择一条非传统的道路,确实给我们带来了不小的挑战。
许多玩家将《燕云十六声》与其他优秀的游戏进行对比,指出我们在某些方面的不足之处。对此,我们内心感到欣慰,因为这表明大家对我们的作品寄予了厚望。
我们非常重视这些反馈,并愿意认真聆听每一条批评和建议。这不仅是对我们游戏的改进方向,也是与玩家之间建立更深层次连接的机会。希望未来能有更多这样的交流,让我们不断优化游戏体验。
总结
综上所述,本文明确指出,《燕云十六声》并没有“跑路”,相反,开发团队一直在为年内的公测进行紧张而积极的准备,已经完成了大部分的内容优化,并进入了验收阶段。在最近的游侠直面会上,玩家们有机会率先体验到一些全新的游戏内容,如新boss、新剧情及更好的光效等,进一步验证了游戏的内容向发展策略。团队承诺未来将持续更新高质量、有趣的新内容,保持游戏的新鲜感和体验深度。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
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