《燕云十六声公测前瞻:高品质更新与内容揭秘》
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燕云游戏最新进展
大家好,最近我很少用长文与大家分享,很多玩家纷纷询问:
燕云是否已经“消失”了?——当然不是
最近唯一的“消失”,是我们在全力以赴为年内的公测做准备,力争让开发进度实现“快速推进”。
在这段安静的时光里,我们已经完成了公测版本95%以上的内容开发与优化工作,现阶段正处于最终验收的流程中。
就在昨天,我们特意邀请了一部分玩家,在线上举办了一次小规模的“游侠直面会”。
在最近的线下交流会上,玩家们积极提出了许多关心的话题,并参与了新内容的试玩体验。这些新内容包括全新的Boss、新的剧情关卡以及改进后的画质和光照效果。
其中,新Boss白狼主成为大家关注的焦点。我们也整理了一些现场的问答记录,第一时间与大家分享这些精彩内容——
燕云十六声是一款注重内容深度的游戏。我们从游戏的起步阶段就意识到,内容是会逐渐被玩家体验消耗的。
在认同这一现实的同时,我们并不希望通过单调重复的任务来强迫玩家参与游戏。相反,我们相信内容驱动的长线玩法应当回归到丰富的游戏体验上。我们将不断推出有趣且高质量的新内容,以此作为玩家长期参与的核心。
因此,未来的单人内容更新将会频繁且优质。我们在之前的分享中提到了公测及后续版本的规划,实际上,我们拥有的内容储备远超想象,大家完全可以放心。
在持续更新的过程中,难免会经历一段时间的低谷。对此,我们准备了两种应对方案。首先,我们推出了以乐趣为主的多人战斗内容,以及轻松的社交活动。
如果玩家在体验完单人模式后,仍然渴望燕云的战斗特色,或者高沉浸感与自由度的武侠开放世界,那么在这段低谷期,不妨尝试这些新玩法。
这样可以调整游戏节奏,或许会发现不一样的乐趣。我们有一个更加创新的理念——我们理解有些玩家在体验完精彩且高品质的一次性内容后,可能会选择暂时离开燕云,进行休整。作为深度游戏爱好者,我们绝不想给玩家施加养成或社交压力。我们相信,通过提供高质量和新颖的版本更新,玩家会自愿回归。以上两种选择都是玩家的自由,我们绝不会强迫他们。
围绕这一核心理念,我们主要聚焦于高品质的战斗体验(包括单人和多人模式)、开放世界探险以及轻度社交的休闲玩法。这些将构成我们设计的主要体验,而乐趣则是我们设计的首要考量。
在开发方面,PC和移动端有两个独立的团队并行工作。虽然开发过程中存在前后顺序,但在PC内容开发完成后,移动端团队会对此进行移植,同时优化体验和性能。主机版本现已启动,并与多个主机平台展开合作。而在今年6月的Sony State of Play活动中,展示了一段关于主机的宣传视频,预示着主机体验将更贴近PC手柄的操作方式。不过,仍需进行一些针对性的优化和适配工作,同时也有计划与主机平台共同发行。因此,预计在PC和移动端上线一段时间后,主机版本会与大家见面。
新场景-实录片段
在PC与移动端的版本体验上,客观上存在差异。例如,射箭这一基础交互在键鼠、手柄和手机上的体验差异显著,这就促使我们需要设计不同的交互方式,以优化用户体验。目前,移动端的HUD操作区域已大幅简化,相比于四测版本,奇术、射箭和防御等操作都进行了优化,以降低用户上手难度,增强游戏的反馈快感。我们希望在不同平台上提供独特的游戏体验,PC版专注于沉浸感和挑战性,旨在不断提升游戏的质量和深度;而移动端则强调便捷与灵活,旨在让玩家在低门槛的情况下也能轻松享受游戏的乐趣,适合在不方便使用设备时游玩燕云。
例如,像回溯挑战这样的高难度玩法,玩家可以在PC上充分体验到丰富的乐趣;而一些轻松的社交玩法则可以在移动端随时进行,完美利用碎片时间。两者的设计理念各有侧重,互为补充,因此不存在对多端玩家的不公平待遇。燕云的设计理念明确偏向于单人游戏,这一决定在项目初期就已形成。团队希望创造一款与众不同的武侠游戏,而现有的武侠游戏大多以MMO为主,玩法较为传统。为了在核心玩法的设计和表现上实现独特性,团队必须做出一些取舍,最终选择了在武侠题材中追求最强的沉浸感,确立了单人模式的开放世界体验作为核心,搭建了一套动态的战斗机制。
尽管我们重视单人内容,但这并不意味着完全忽视多人模式。我们意识到,许多玩家对于多人体验有着强烈的需求,包括一些主要进行单人游戏的孤狼玩家,他们也可能希望在某些情况下与其他玩家互动,比如分享游戏经验、协助他人,或者参与PVP等多样化的战斗体验。这种需求的存在,正是许多主机游戏在探索和尝试提供新形式的多人内容的原因之一。在明确了这些需求后,自然会引出如何实现多人部分的设计问题。
核心游戏设计理念
我们的设计理念是聚焦于多人游戏的核心体验,无论是PVE还是PVP,甚至是休闲模式,都将围绕游戏的独特特点来展开——尤其是核心战斗机制。我们不会引入与游戏的核心特色无关的元素,避免单纯为了增加留存而施加的养成或社交压力。
在新加入的多人内容中,我们确保单人玩家不会因为培养或收益而被迫参与多人内容。我们的心力设计正是基于这一原则,玩家可以根据自己的兴趣自由分配心力,选择自己想要参与的内容。我们追求的是体验乐趣导向的设计,而不是单调的结果导向重复玩法。
具体的内容呈现分为两部分:一是轻社交的乐趣玩法,二是与核心战斗紧密相关的高乐趣玩法。目前正在开发的PVP模式,旨在重现武侠世界中的市井生活,以及收租和争夺地盘的体验,甚至大鹅也将参与到这个玩法中。休闲玩法的核心在于提供乐趣与体验。以往测试中表现良好的麻将、叶子戏、春水阁、市买司等玩法,正在进行进一步的优化和扩展。同时,新增了一些与游戏世界观及门派特色相结合的休闲玩法,例如醉花阴和天泉,这些内容都将增添更多趣味,帮助玩家更好地理解各个门派。
另外,关于联机探索的部分,许多玩家曾反馈联机模式的局限性,希望能够与好友共同探索游戏世界。对此,我们已经开始着手改进,未来将逐步推出更多支持探索的内容。
在未来的版本更新中,我们计划引入“家园种田”玩法。
这一系统将与游戏的乱世开放世界设定紧密结合,提供独特的耕作体验。
值得一提的是,之前的测试中所展示的自由建造系统,是为这一家园内容奠定基础。
我们的目标是打造一个武器和武学体系,既要保持相对的平衡性,又要展现各自的特色。
在战斗系统的设计上,我们考虑到了多样化的目标,留出了许多发展空间。
除了核心的卸势机制外,不同类型的武器及武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断及连招等方面都有独特的设计。
这将使得武器之间的手感与性能差异更加明显,同时也丰富了武学奇术的连招组合。在游戏中,玩家将会体验到多样的武器和武学套路,这些元素在不同的游戏场景中展现出独特的特点。
单人首领挑战、大世界探索、多人战斗以及群体对抗等不同环境下,武器和武学的表现各有千秋。
为了帮助玩家更快上手,我们特别设计了一些易于掌握的武器与武学。这不仅能让新手迅速适应战斗系统,也鼓励玩家自由组合武器、武学和心法奇术,创造出丰富多样的流派和套路,增加游戏的深度和趣味性。当前PVP优化的方向值得分享:根据之前测试中玩家的反馈,我们进一步明确了PVP招式之间的对抗逻辑。我们将基于卸势、破防技和防反技等基础博弈关系,构建一个既易于上手又具深度的PVP体验。同时,各类招式的生效打断逻辑也将进行规范,以支持招式之间的博弈。
此外,由于PC和移动端的操作差异,部分玩家对PVP模式在两端的平衡性表示担忧。对此,我们希望大家能放心,未来PVP的匹配和排行榜将会在两个平台上进行独立匹配,互不影响。
我们的核心竞争力实际上就是游戏开发的初衷,旨在提供最佳的武侠代入感、卓越的战斗体验,以及富有主题、趣味和情感高潮的开放世界探索。
我们希望能够开辟新路径,而不只是局限于当前的类型。然而,我们也深知这一目标的艰巨性,绝非一朝一夕之功。因此,我们已做好了长期运营和不断提升的准备。
玩家反馈与游戏优化
我们之前讨论了许多玩家关注的议题和担忧。选择了一条非传统的开发道路,的确让我们的旅程充满挑战。
玩家们常常将燕云与众多优秀游戏进行比较,指出我们的不足之处。对此,我们感到非常欣慰,因为这意味着大家认可我们并不只是传统游戏的存在。
我们认真对待每一条批评和建议,虚心接受所有反馈。希望未来能有更多机会聆听玩家的声音,以便不断优化游戏体验。
总结
总结一下,《燕云十六声》正在积极为年内的公测做准备,目前公测版本已完成95%以上的内容开发和优化,进入了最终的验收阶段。为了确保游戏质量,团队持续推出高品质、有趣的新内容,避免通过重复任务消耗玩家的体验。在最近的一次线下玩家交流中,邀请大家体验了包括新BOSS白狼主等新内容,并分享了未来版本的更新计划,展示了丰富的内容储备,确保玩家在正式上线后能有持续的游戏乐趣。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
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