燕云十六声游戏评测:定位与体验的深度剖析

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红线镇楼

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在我看来,这款游戏的定位存在一些问题,尽管在建模、风景和配音等方面确实下了不少功夫,整体表现也不错,但却给人一种四不像的感觉,有些让人失望。

首先,游戏在服装销售上的盈利模式让人疑惑,似乎开发者想要追求类似《暖暖环游世界》的风格。为了提升收入,游戏的发展方向开始偏离了核心世界观,这无疑会影响玩家的沉浸感。虽然可以说这是单机游戏,其他玩家并不会看到这些内容,但这种设计选择显得有些不妥。最近的几次更新中,新Boss的加入让我感到失望。他似乎认为自己是在《怪物猎人》里,战斗系统实在平庸,打起来的感觉远不如《怪物猎人》那样畅快。而且,游戏的重点似乎又回到了新Boss上,实际上我最不想做的就是打Boss。打完之后,剧情也没什么吸引力,反正大家都打不过,打Boss的动力几乎为零。

此外,组队打Boss的设定也让我感到不适应。带着治疗、坦克和输出的组合,让我有种《魔兽世界》团本的感觉。但团本与武侠游戏的核心理念根本不搭,武侠游戏应该强调单兵作战的极致体验。看着十多个侠客围攻一个Boss,真的让我觉得出戏。

最后,武侠游戏本身就应该注重剧情。虽然支线剧情设计得不错,但主线却没有任何自由度。每个人都在指引玩家该做什么,这样的设计难道是为了迎合十几岁、缺乏见识的少年吗?与其他类似的剧情和武侠游戏相比,很多都是多结局的,玩家的选择能够影响故事发展才会有代入感。武侠的本质是快意恩仇,而不是无趣的指引。

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