《黑夜君临见弃空洞者DLC发售前独家专访》

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《黑夜君临》DLC亮点

在《黑夜君临》的最新DLC《见弃空洞者》即将面市之际,感谢万代南梦宫和FromSoftware的盛情邀请,我们有幸采访了该游戏的总监石崎淳也先生。此次交流中,我们深入了解了游戏本体与DLC的诸多细节。据介绍,《见弃空洞者》预计于12月4日正式推出,届时玩家将迎来两位全新角色——学者和送葬者。此外,游戏中还引入了全新的地形“空洞”,以及多个全新据点,为玩家带来丰富的探索体验。此次更新内容丰富,期待新旧玩家都能在其中找到乐趣。

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在《黑夜君临》上市已经快半年了,期间游戏不断推送新内容,玩家反馈也逐渐热烈。我们决定推出付费的扩展包,主要是因为这个DLC包含了大量全新的元素,从零开始设计,绝不是简单的内容堆砌。

新角色的加入让游戏体验更丰富,夜王的出现带来了全新的剧情高潮,而特异地形的引入也极大增强了游戏的策略深度。

我们认为,只有真正具有创新性和独特性的内容,才值得以DLC的形式呈现,既保证了内容的品质,也能让玩家感受到持续的惊喜。

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在DLC正式推出的当天,我们会同步推出一次全面更新,主要内容包括游戏平衡的优化和一些已知问题的修复。此外,我们还新增了遗物分类的功能,这一改进并不依赖于DLC的购买,所有玩家都可以体验到。值得一提的是,购买了DLC的玩家,可以利用新角色挑战之前的强敌,体验更丰富的游戏内容。

关于遗物管理方面,目前我们也在考虑增加遗物预设方案的命名与保存功能。虽然目前已经有一些类似的功能,但整体体验还不够理想,我们会持续优化,力求让玩家操作更加便捷顺畅。我们计划在未来对《黑夜君临》的用户界面进行全面优化,具体包括引入更加灵活的命名和布局调整功能。玩家将可以自由为游戏中的遗物进行命名,提升个性化体验。虽然命名的文字会受到一定限制,类似于《只狼:影逝二度》中建议系统的设计,但整体操作将更加自主和便捷。这次改动旨在让玩家在游戏过程中拥有更多自主权,增强沉浸感。

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一些玩家提出希望取消圣杯对遗物颜色的限制,以便能够自由搭配不同的build。对此,开发团队表示目前暂时没有调整这个设计的计划。原因在于,魂系列一直强调对玩家角色的限制,这种限制促使玩家在有限的条件下发挥创造力,尝试各种组合,最终实现目标时会获得更强烈的成就感。这样的设计不仅保持了游戏的核心特色,也为玩家带来了更多的挑战与乐趣。在《黑夜君临》的DLC中,玩家的成长速度远远超出了开发团队的预期。自游戏上线以来,难度不断提升,从最初的基础模式到深夜5难度,玩家们展现出了惊人的适应能力。原本开发团队预计只有少数精英玩家能够挑战并通关如此高难度,但实际上,越来越多的玩家成功突破了这一关卡,令人震惊。针对未来,开发团队表示目前的深夜5已是他们设定的极限,没有计划推出更高难度的内容。这一切都反映出玩家的水平提升速度超出了预期,也证明了他们对游戏的热情与实力。

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在设计大空洞这一新加入的特异地形时,开发团队并不仅仅将其视作一个普通的景观,而是希望它成为一片全新的探索领域。相比传统的地形,这个区域的规模之大,细节之丰富,仿佛是一张崭新的地图。在最初的开发阶段,团队考虑到玩家的体验,决定赋予大空洞更丰富的内容和更高的挑战难度。目的在于让玩家在这里能体验到截然不同的游戏感受,打破以往的局限,重新激发对《黑夜君临》的热情。通过这样的设计,我们希望玩家在探索大空洞时,能感受到一种焕然一新的游戏旅程,就像从头开始一样,带来全新的冒险体验。《黑夜君临》的开发团队在更新节奏上展现出极高的灵活性,每次玩家刚刚适应了前一次的内容变化时,新内容便会及时到来。比如,永夜和深夜两个模式的加入,以及近期推出的DLC,都是在玩家期待和游戏发展之间找到平衡的体现。这种频繁而有预见性的更新方式,使得游戏始终保持新鲜感。

对于未来的规划,开发者坦言目前没有明确的长远布局。他们目前的重点是集中精力完善即将上线的内容,确保新旧元素的融合和优化。团队表示,未来的更新策略将主要围绕提升游戏体验展开,而不是追求频繁的内容推送。

至于是否会引入类似《绝地求生》那样,为单人或双人玩家设计专属地图的想法,开发者目前还没有考虑到这方面的内容。他们的主要目标是让现有的游戏内容更加丰富和完善,而关于新地图或玩法的具体计划,还没有在未来规划中提及。

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许多玩家反映在深夜模式中,守护者和无赖的出现频率较低,甚至会因为角色难度过大而选择中途退出。特别是无赖的标志性双特大跳劈技能也因平衡调整而变得不那么实用。对此,开发团队表示,他们已经注意到这一问题,并计划在未来的更新中进行优化。

他们希望通过调整角色平衡,增加玩家的操作空间,减少因角色设定导致的挫败感。比如,将会引入新的装备和武器,帮助远程角色在近战中获得更好的表现,从而让玩家能更充分地发挥角色的潜力。

团队强调,改善游戏体验是他们的重要目标,未来会持续关注玩家反馈,确保每个角色都能在深夜模式中展现出应有的价值。在DLC中引入的两个新角色,确实在能力设计上更加强调团队合作的重要性。我们希望通过这样的设定,激励玩家在游戏中更积极地与队友协作,从而体验到更丰富的策略和乐趣。虽然这些角色的特色在团队作战中展现得淋漓尽致,但我们也充分考虑到单人模式的表现。实际上,所有角色在设计时都秉持着团队合作为核心,合理运用的话,即使是新角色,在单人战斗中也能发挥出色的作用,确保每位玩家都能享受到游戏的乐趣。

关于新增的锻造村据点,部分玩家反馈其收益偏低,主要是因为战技的随机变化机制带来一定的运气成分。这一设计初衷是为了增加玩法的多样性和不可预知性,但我们也意识到,如果过于依赖运气,可能会影响玩家的体验。开发团队一直在关注玩家的反馈,未来会考虑调整相关机制,让锻造村的存在感更强,避免被玩家轻易放弃。我们希望通过不断优化,让每个元素都能在游戏中发挥应有的价值,带给大家更完整、更平衡的体验。

游戏策略与空间探索

我们需要根据游戏正式上线后玩家的体验和反馈来判断下一步的策略,当然我们希望每个据点都能吸引到不同的玩家,因此会根据实际的游玩感受不断优化和调整内容。

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在玩家探索《黑夜君临》DLC时,遇到的最大亮点之一就是新加入的巨大空洞地形。这个空洞的规模堪比一张全新的地图,令人眼前一亮。想要进入这个神秘空间,玩家首先需要经历一段引导故事,完成相关剧情后,就能开启通往大空洞的大门。如果玩家已完成游戏的全部主线任务,购买DLC后也可以直接进入,无需额外的步骤。虽然大空洞的体量庞大,但开发团队仍然将其归类为特殊地形,因此其进入方式与之前探索火山等其他特殊区域类似,保持了一贯的体验流程。在多次体验大空洞的过程中,许多玩家反映会在地图中迷失方向,这一现象在原版游戏中较少出现。大空洞的地形复杂,地势起伏巨大,导致玩家即使查看地图也难以找到明确的路径。同时,空洞中的据点数量比原地图要少,造成整体发展速度相对滞后。对此,开发团队表示,虽然目前设计时有意在一些据点设置明显的视觉标志,帮助玩家快速识别,但如果正式上线后迷路问题普遍严重,他们会根据玩家反馈进行优化调整,以提升游戏体验。在游戏设计上,虽然大空洞的据点总数相较于原地图有所减少,但我们通过提升每个据点的资源密度来弥补这一差异。例如,在大空洞的据点中,通常会出现两个强力的boss,玩家可以根据自己的战斗策略选择是否一一击败,或者只挑战其中一个。这种设计为玩家提供了更多的操作空间和策略选择。

此外,游戏中还设有一些被诅咒阴影所笼罩的区域,只有解开特定的机关才能进入。这些区域隐藏着丰富的奖励,成为玩家们极具挑战性的目标。探索这些区域不仅考验玩家的解谜能力,也能带来丰厚的回报,让游戏体验更加多样化和充满趣味。

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由于试玩时间有限,我们未能充分探索大空洞的全部内容。这个区域资源丰富,点分布广泛,比如两个要塞位于东西两端,以及散布在各处的共鸣水晶。它们之间的距离相当遥远。针对这样的布局,开发团队希望玩家采用怎样的策略?是选择分头行动,各自探索不同区域,还是集中力量一同前行?在《黑夜君临》的DLC中,开发团队特意设计了一些隐藏的策略要素,旨在提升玩家的游戏体验。玩家们需要掌握更为巧妙的战术,特别是在如何高效摧毁水晶以解除诅咒方面。令人惊喜的是,这些关键水晶的位置在游戏的第二天才会在地图上显示出来,但如果玩家在第一天就遇到,也完全可以提前摧毁,从而为后续的行动争取更多时间。

此外,地图两侧的要塞设计得尤为巧妙,初衷是为了引导玩家在第二天再去攻占。由于这些要塞距离较远且受到缩圈限制,建议玩家合理安排时间,优先攻占其中一个要塞,待到第二天再挑战另一个,这样可以最大化利用时间资源。

关于奖励方面,这些要塞的回报被比作宁姆韦德中央的城堡——那里不仅敌人凶猛,但同时也蕴藏着丰富的奖励,激励玩家勇敢探索和挑战。

值得一提的是,两个全新的渡夜者角色设计灵感源自何处?开发团队希望他们在团队中扮演的角色更加多样化,既能提供战术支援,也能带来丰富的剧情体验,为整个游戏增添更多层次的趣味性。在开发过程中,我们始终坚持以团队协作为核心原则,设计每一个角色。对于新加入的角色,我们尤其偏好其技能能够赋予玩家全局视野,比如学者角色的技能开启后,能够一览无遗地掌控整个战局。这不仅提升了战术的多样性,也为团队配合提供了更多可能性。因此,在设计新角色时,我们会充分考虑其与现有角色的协作潜力,确保每个角色都能在团队中发挥独特且互补的作用,增强整体作战的灵活性和战略深度。

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在新DLC中,我们确实引入了许多曾经在魂系列游戏中人气颇高的强敌,比如阿尔特留斯。至于团队在挑选其他作品中的Boss加入《黑夜君临》时,主要会依据几个原则:首先是角色的设计是否契合游戏的整体风格,其次是Boss的挑战性和玩家的喜好程度。此外,我们也会考虑将其他游戏中的Boss进行特殊的改造,赋予他们属于《黑夜君临》的独特形态,比如类似米塔恩被强化后变身为黑夜王的设定,旨在为玩家带来更加新颖和震撼的战斗体验。在挑选BOSS的过程中,我们会根据一定的标准进行判断。以这次的阿尔特留斯为例,首要考虑的是它是否契合《黑夜君临》的整体氛围和特色,这也是我们筛选BOSS的主要依据。此外,我们也希望通过《黑夜君临》吸引那些原本不了解From Software作品的玩家,让他们在体验游戏的过程中逐渐对其他经典作品产生兴趣。

因此,我们会优先选择一些具有神秘感的BOSS角色,以增强游戏的神秘氛围。当然,随着玩家对游戏的熟悉程度不断提高,我们也可能会对BOSS阵容进行一些调整。目前还没有计划将之前的BOSS转变为黑夜王,未来是否会有这样的设定,还需进一步观察和考虑。

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玩家智商排名揭秘

最近有一份关于玩家智商的有趣调查引起了关注。调查覆盖了大约一千名玩家,旨在评估不同游戏玩家的平均智商水平。令人惊讶的是,《黑夜君临》在排名中位列第四,仅次于《Dota2》、《英雄联盟》和《CS2》。虽然这一排名的科学依据尚未得到确认,但这引发了关于游戏与智力关系的讨论。石崎先生,您对此有何看法?

总结

本文总结了《黑夜君临》新DLC《见弃空洞者》发售前对总监石崎淳也的采访内容,介绍了DLC的全新角色与地形,并对于内容更新和玩家体验进行了回应。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。


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