黑神话:悟空游戏最新动态及线下体验全解
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《黑神话》系列动态
8月20日,正值《黑神话:悟空》发行两周年,以及《黑神话:钟馗》宣传满一年的重要时刻,系列的美术总监杨奇通过一条详细的微博与大家分享了他的感受。
近日,《黑神话:钟馗》采用的剧情设定与动作元素逐渐受到玩家的关注,这款国产角色扮演游戏展现出别具一格的魅力。
值得一提的是,位于杭州西湖区转塘的凤凰创意园区内,实体店将在9月25日正式对外营业。这个创意园区充满了艺术氛围,非常适合在十一假期期间前来参观。
与此同时,最新的实机演示视频也正式发布,吸引了不少玩家的瞩目。
兴奋之余,杨奇在微博中提到:“刚上传完pv视频,有些兴奋得无法专注于工作了。听说写长文章显得更真诚,希望这次能写得更详细,聊些有意义的话题。”又到了820这个日子,每年这一天总是让人有些忐忑,生怕被要求交出什么。今年的情况更为紧张,毕竟手头确实有些成果... 说实话,820作为固定日期活动并非我们的本意,但也并非全无好处:同事们意外地在短短两个月内,完成了原本计划需花费半年的任务(算算时间要见用户,他们的情绪简直是失控,完全停不下来...)
再深入想一下,难道就只能得到一串冰冷的cdkey吗?甚至在游戏正式发布之前,我们也能传递情感价值。在节假日中,翻翻旧账、欢聚一堂,活动一下,难道这不算是的一种不花钱的玩法?
回到正题,黑猴这段时间也显得有些冷清,似乎遇到了不少质疑:悟空的推出并没有续集,反而转向了钟馗。希望这次发布的pv能带来一些解答。
在讨论西游题材时,传统的手法已经不足以吸引玩家的注意。
我们需要探索全新的创意与场景。
首先,基础的游戏设计必须稳固到位。
在短片中,可以对比一些新的尝试和方向,老师们可以参考一下。
目前仍在实验阶段,关注不同的可能性是关键。在这次开发中,我们的目标是确保阴天效果得到完美实现,因为这种天气背景能更好地营造叙事氛围。
然而,由于全局光照的限制,展示物体的真实感变得异常困难,常常导致画面显得平且色彩失真。为了解决这一问题,团队在黑猴的场景设计中常常使用强烈的阳光作为掩饰,即使在试图表现压抑的环境时,主光源也往往调整为夕阳或冷色调。这样做的目的是增强画面的对比度,从而吸引观众的注意力。虽然这种方法在短期内有效,但长远来看它确实稀释了画面的真实感,同时可能导致一些自动曝光的瑕疵。
另外,在战斗交互和反馈的设计上,我们强调“可信”这一要素。尤其是在神话与魔法题材中,可信度尤为重要。目前,我们采用的开发策略是大量积累基础动作数据,力求在动作衔接上覆盖全面,保持镜头运动的克制,避免形成摆拍的感觉。这项工作对设计师和团队的耐心都是极大的考验。我们的动画团队最近更是频繁地前往动捕棚进行加班,几乎没有考虑到成本因素,而收集到的数据在这个宣传片的最终版本完成之前仍然未能整理完。
设计与叙事改进建议
在设计上保持真实的风格,
不追求单纯的视觉冲击,而是注重基础技巧。
曾经,我们在学习中听到的“渐老渐熟,乃造平淡”,
对于设计来说同样适用,
而我们在这方面曾经偏离过太久。
黑神话:悟空正在寻找回归,
但显然仍有待加强。
在叙事方面,
应该尽量削弱舞台感。
角色的表现往往显得生硬,
大多数时候只是机械的对话,
场景之间缺乏灵活的调度,
通常只安排两三个人在舞台上,
你走几步我退几步,
似乎只是重复举动,
这种形式需要改善,
至少应该让表现更为丰富。
关于空气墙,这是最常被诟病的设计。
其存在的问题难以一言以蔽之,
最根本的解决办法就是尽量避免空气墙的出现。
这不仅涉及到场景与物体的碰撞设置、
地图的可达性,
还包括角色之间对位时的动画数量。
我们在这一点上正在努力改进,
因涉及到玩法细节,
这里就不多展开讨论。
目前只呈现有限的信息,项目仍处于开发早期,预告片中展示的仅是经过测试的一个场景,剧情片段也尚未完整,因此可供参考的内容并不多。
说到钟馗,这个角色无疑值得探索。对我而言,他身上蕴含了“神魔”、“仙侠”与“武侠”三重概念。若用一个词来形容他的独特气质,我会选择“洒脱”,但这种洒脱带有一种有些失落的灰暗感,表面平静而内心充满波澜;当然,他也展现出那种“宁为玉碎,不为瓦全”的豪情。
记得曾经与一位制片人朋友讨论,向他透露自己的一个理想,退休后想制作一部45集的电视剧,揭示游戏行业背后的阴暗面。
总结
本文总结了《黑神话:悟空》和《黑神话:钟馗》系列在周年节点上的最新动态,分享了美术总监杨奇的心路历程和团队工作的进展。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
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