《Resonance: A Plague Tale Legacy》玩法革新与故事解析
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在本期的 Xbox 官方播客中,我们有幸邀请到即将推出的游戏《Resonance: A Plague Tale Legacy》的开发团队。我们将会深入了解这款游戏的背景、故事情节、战斗机制,以及团队在保持《A Plague Tale》系列独特风格的同时,如何以全新的视角来展现这款作品。
访谈中的 Jeff Rubenstein 表示:“大家好,欢迎来到官方的 Xbox 播客。我是 Jeff。这款游戏通过时间线的推进,彻底改变了该系列的面貌。在新作中,潜行的元素明显减少,取而代之的是大量的动作元素。目前我玩到的部分甚至连一只老鼠的影子都没有看到。这款游戏将于 8 月 27 日正式在 Xbox Series X|S 和 PC 上发布。”今天,我们将展示游戏的开场部分,时长约一小时,并包含大量实机画面。为了不剧透,我将播放我亲自录制的游戏内容。在战斗中,我大部分时间能够成功防守。
为了更深入地探讨这款游戏的后续发展,我邀请到来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort,欢迎你,Eric。
Eric Chort:谢谢,很高兴来到这里。
Jeff Rubenstein:感谢你在工作结束后的时间参与我们的讨论。我们有很多话题要聊。2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角出现,帮助 Amicia 和 Hugo 找到了 Hugo 梦中的岛屿。那里的经历非同寻常,Sophia 最终也在那个艰难的故事中存活下来。请问团队是什么时候决定要深入讲述她的故事的?埃里克·肖特表示,当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,整个团队都感到非常疲惫。这不仅是一段充满情感的旅程,对于玩家们来说,对我们团队而言同样如此。我们围绕着角色尤戈和艾米西亚创作了近七到八年,整个故事的创作过程异常艰辛且富有情感。在项目的结束阶段,我们意识到这是一个阶段的总结。
尽管如此,我们依旧热爱这个系列,但接下来的问题是:在没有尤戈和艾米西亚的情况下,我们如何继续制作《瘟疫传说》系列?同时,我们希望工作室能在此基础上自我挑战,明确下一款游戏的玩法方向。我们渴望在游戏中增添更多动感,融入战斗元素。
经过深入思考,我们面对的选择是:是延续已有角色,还是创造全新的角色?最终,当我们决定保留《瘟疫传说》的核心同时增加动感和战斗的元素时,索非亚这个角色成为了最佳选择。基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个决定显得自然而然。杰夫·鲁本斯坦:回顾这款游戏的首秀,时间是2025年的Xbox游戏展览。当时预告片中展现了一些非常令人瞩目的元素,比如米诺陶洛斯和迷宫——而迷宫的图案恰好出现在游戏的标志上,还有那根神秘的发光绳索。对那些不熟悉希腊神话的人而言,米诺陶洛斯作为传说中的存在,栖息在迷宫的深处,许多不幸的人被送入其中作为祭品,最终由英雄忒修斯,在阿里阿德涅的金线指引下,成功将其击败。
首先,你们选择结合希腊神话的时机非常合适。这些经典故事中最吸引我的是,它们的背景是基于真实存在的地点。例如,我现在就能踏上克里特岛的土地。你们是否在利用这种真实感来增强游戏的体验?毕竟,《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在14世纪,这个时间点距离米诺陶洛斯的传说已经过去了相当久。我们团队一直以来对希腊神话充满热情,这种热情是不以蹭电影热度为目的的。
我们借鉴《战神:诸神黄昏》的成功经验,想要通过自己的方式诠释神话故事。
《A Plague Tale》以15世纪法国的黑死病为背景,我们的创作中融入了自创的传说元素。
选择希腊神话,是因为其丰富的奇幻和历史色彩,希腊地区的遗迹也为我们提供了实地参考。
在我们的设定中,我们将这些真实的历史遗址重构,融合了罗马、埃及等古代文化的各个考古元素。
我们希望打造一个既真实又充满神话魅力的独特宇宙。
在开发《Resonance: A Plague Tale Legacy》的过程中,是否有曾思考过但因游戏类型限制而未能实现的设计理念,现在终于得以实现?
战斗系统创新与挑战
埃里克·乔特:确实,我们的战斗系统是一个重要的亮点。在开发《瘟疫传说:无罪》时,我们有幸能够继续制作《瘟疫传说:安魂曲》。虽然在之前的游戏中我们未能实现一些想法,但这次我们在老鼠机制、潜行、故事叙述、情感传递以及画面表现上都达到了理想的效果。然而,我们始终在思考,是否可以将动作元素进一步提升。这次,艾米西亚并不是一个适合使用长剑进行近战的角色,因此在《共鸣:瘟疫传说遗产》中引入近战系统,确实是个很好的机会。
杰夫·鲁本斯坦:让我们讨论一下动作设计吧。我已经试玩了前几章,游戏真的充分展现了激烈的战斗场面,这与系列之前的作品形成了鲜明的对比。艾米西亚通常会尽量避免战斗,而索非亚则显得更加直接,手握双刃。请分享一下你们设计的战斗系统,从基础到高级的体验。
埃里克·乔特:我们的首要目标是确保“反应灵敏”,无论是闪避还是攻击,玩家的操作感受要流畅且自然。同时,我们强调“敏捷性”。索非亚必须能够迅速移动,因为她将会面临成群的敌人。这种“以一敌众”的体验对我们来说非常吸引人。此外,为了增加挑战,我们设置了“高伤害”模式:在这种模式下,你可以快速击败敌人。在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中,尽管敌人强大,但角色的脆弱性也是游戏设计的重要因素。为此,我们引入了抓钩、投掷瓶子和匕首等机制,旨在提升战斗的策略性和致命性。这是我们首次尝试制作动作类战斗游戏,因此参考了众多开发者的经验,并深入研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将这些元素灵活应用于我们角色的设计中。
Jeff Rubenstein提到,游戏的风险与奖励机制非常引人入胜。玩家的生命值仅限于三格,这种设计反而促使玩家采取更加激进的行动,因为每次击败敌人都能恢复生命。这一设计理念与市面上一些经典的格挡类动作游戏截然不同。同时,也能与大家分享一下技能树的设计思路吗?eric chort: 我们的目标是让玩家体验更具动态感的战斗,而不仅仅局限于防守。尽管防御是可以持久进行的,我们想强调通过击败敌人来恢复生命这个创意。经过多次测试与迭代,我们意识到这种玩法能够显著提升战斗的节奏。多亏了实机测试的反馈和我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了一种有效的平衡方式。
jeff rubenstein: 关于游戏标题的问题,前作完成后,标题的意义相对明确。那么《Resonance》又如何呢?这个词代表“共鸣”,同时也与声音有关,团队在最初想到了这两个含义中的哪一个?
eric chort: 这个名称是在开发的后期确定下来的。此时,我们已经考虑了这两种象征。当这个名字被提出来时,我们觉得它非常贴切,既体现了情感上的共鸣,同时又在岛屿的黑暗之中,声音的共鸣机制也变得十分关键。
jeff rubenstein: 非常感谢你的分享,eric。最后,你还有什么想对玩家说的吗?
新游戏期待与体验
艾瑞克·肖特表示,
他希望玩家能够享受这款新游戏。
这是《瘟疫传说》系列的一次全新旅程。
他们很高兴地带来了更多动作元素的战斗体验。
尽管游戏的主题不再是姐弟间的深厚情感,
但索菲亚作为新主角仍有许多故事要分享。
他期待大家能够喜爱这一变化。
总结
本文简要介绍了《Resonance: A Plague Tale Legacy》的开发背景、全新动作元素及对原有系列风格的传承,特别聚焦于新故事线与角色发展。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
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