"少前2追放游戏全新解读:改变复制人模式,提升游戏体验"

星级系统的意义及不足

  复制人在游戏中的存在是不可改变的事实,因为它们在产能和成本方面具备优势。然而,目前复制人的最大问题是它们过于相似,同一职业的角色只有数值和少量建模上的差别。因此,我提出一个观点,即将复制人的3D建模角色统一为金色,而角色的差异应该通过不同的职业来体现,而不是通过星级来区分。 为什么需要星级呢?游戏角色进行星级区分无非是为了实现几个目标。1. 刻意制造稀缺 通过故意设定不同的稀有度,增加获取和需求的难度,从而提高角色和相关物品的市场价值和收益。

  1.   强化养成系统 通过数值的间隔设定,促使玩家进行重复的培养和养成,延长养成所需的时间。在少前1中,低星级角色容易获得,前期数值增长迅速,但后期发展乏力;而高星级角色前期难以培养成型,后期则不再需求低星级角色,玩家需要先培养好低星级队伍,再用他们来赚取金钱来培养高星级角色。

  2.   池子中的填充物 因为高星级角色不能太容易获得,所以在抽卡池中必然会包含低星级填充物,无论是碎片还是命座,总之就是通过这个系统,使得角色变成一种用来培养其他角色的材料。人物星级系统的一个缺点就是对角色数量的需求较大。随着星级越高,所需的角色数量也会越多。玩家需要培养大量的角色,包括低星级的角色,进行培养升级。在过去的2D游戏中,这不是问题,因为技术要求和成本相对较低,甚至可以外包制作。每年推出几十个角色并不困难,例如《少前1》从2016年到现在已经推出了300多个角色。此外,对于2D角色,玩家愿意付出的金额和定价相对较低,所以大部分2D角色收集游戏都采取了大量推出角色的策略,以满足不同玩家的需求,因为几百个角色中几乎每个角色至少都有一些人喜欢。然而,全3D建模角色的高造价以及分星级的设定,成为了一个致命的问题。即使被定位为卡池垫料或者前期开荒低稀有度角色,它们的制作成本与恰饭主力的金角色相差不大。例如,如果追放现在将角色分为三个星级,相当于至少有50%的建模生产力被迫用于后期玩家基本不会使用、甚至忽视的一、二星角色。低星角色的存在造成了极大的产能浪费。

  在1202年的3D手游中,如何拐原神是一个必然的问题。关于原神的游戏性等主观意见在这里不必讨论,但必须承认一个客观事实:原神是近期甚至有史以来二次元风格主打PVE轻社交、3D建模角色培养类手游中商业化最成功的例子。对于这一点,我觉得没有什么争议,毕竟已经专门细分了领域。农药虽然无法超越,但企鹅是企鹅,不是谁都能高攀的。此外,追放现在试图模仿原神的卡池系统,具备一定的合理性。原因是因为制作流程成本接近,且商业化成功,原神在建模精细度方面可能比追放略低,但从渲染好的过场动画中可以看出他们在内部有高精度建模。游戏制作通常会在慢慢削减客户端版本中进行,这是正常的游戏制作流程,主机和PC游戏制作也是如此。相信追放的角色建模制作流程时间成本与原神相差不大,甚至可能因为通用体型和动作模组以及流水线作业成本的存在,有所降低。

  原神的角色分为紫金两级别,没有复制人。一年内有约17个新角色,紫金比例大约在1:1到1:1.5之间,金角色的剧情较多。估算大约有20-30%的产能用于紫角色。原神引入紫角色在很大程度上是为了满足“卡池”需求,因为原神的“卡池”只有角色和武器,而武器可以被多个角色使用。因此,在紫角色除武器外的商品需求较大,必须有角色来填充。而紫角色在数值上也有相应的定位,一个满命的紫角色和0/1命的金角色价值相差不大,数值上也差距不大,甚至有时可以超过金角色。

追放:角色星级需求简化,金保底降低

  反看追放这边看上来也是想对标原神卡池, 1%以下几率80-90金保底,10抽1紫保底9蓝,但是最大不同是追放有专武垫池,就算不管红蓝子弹,闪电姐肯定不会抬把老王出去打,如果对标原神的角色up池金人紫人武器+武器up池金武器紫人武器,低零氪基本上只抽角色极少金武器,以紫武器为主力,追放对紫角色作出货物的需 求是非常之低,由于有紫专武的存在,抽取对应角色的紫武器本身已经很难,而且以后有2-30+角色只会越来越难,已经完全能够垫后卡池的紫出货,紫角色后期反而会恶心玩家,蓝角色和蓝武器本身后期是狗粮垫料,有没有角色根本没人管,有金闪电谁去管ets闪电,做出来只是吃力不讨好,同职业复制人要重复养成更加只会恶心玩家 总结追放团队建议将角色的星级数量需求简化,统一为金色,同时将卡池的金保底降低到40(甚至可以考虑30),这样做不仅比现有系统更赚钱,而且提升了用户的感官体验。紫色角色作为专武角色已经足够充当素材,无人机配件、燃料武器配件等其他物品可以作为素材投放进去。没有必要再有紫色角色,蓝色角色与蓝武器没有任何区别,没人会花多余的时间去关注它们。因此,建模角色应该人数精简,注重精准打击和剧情推进,而不是像以前2D时代那样使用数量众多的星级角色,这只会浪费产能。关于复制角色的问题,我们可以放松对职业规定的限制。例如,可以将Saber角色变为弓箭手,将寇尔芙角色变为尖兵,甚至可以使用九宫格的方式来设计角色,摒弃目前被批评为死板的武器定位。对于尖兵这个职业来说,不一定非要使用刀具,全自动手枪、冲锋枪或散弹枪也可以成为尖兵的武器。而狙击手这个职业,只需要能够远程准确打击即可,长步枪、精确步枪,甚至低射速的重机枪也可以被接受。火力强大且装弹量足够的枪械也是可以考虑的选择,比如使用71发版ppsh作为火力武器,35发版ppsh作为防卫武器。甚至可以考虑使用口径更大的.357手枪作为爆破武器。这样一来,将能更轻松地推出新角色,减少现有职业限制带来的束缚。

总结

  在这篇文章中,作者分析了网易云游戏的“少前2:追放”中的复制人设计、角色分星级、卡池垫料等问题,并提出自己的改进建议。作者认为,复制人设计有其必要性,但过于相似的设计将会打击玩家的热情。而对于角色分星级,作者认为这是一个过时的模式,并建议可以将3D建模角色统一为金色。同时,作者也提出了对卡池垫料的看法,他认为分星级的角色需求大,会导致角色数量过多,从而产生大量的成本。总的来说,作者希望游戏设计者能够在特效、贴图、角色模型等各个层面进行优化,以提升游戏的总体质量。同时,作者也欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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