揭秘《燕云十六声》:公测进展与未来更新计划

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燕云游戏最新动态

大家好,最近没有通过长篇幅的方式与大家互动,有不少玩家在询问:

燕云是否已经“离开”了?——当然不是

其实这段时间唯一的“离开”是我们在全力以赴地准备年内的公测,力求在开发进度上实现“大步快跑”。

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在静默的日子里,我们已经完成了超过95%的公测版本内容开发与优化,现已进入最终验收阶段。

昨天,我们特意邀请了一些玩家,在线举行了小型的“游侠直面会”。

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在最近的线下交流活动中,玩家们积极提出了许多大家关心的问题,并参与了对正在开发的新内容的测试。这些新内容包括全新的boss、新的剧情关卡以及改进后的画质和光照效果。

其中,新boss“白狼主”的实录片段引起了广泛关注。

我们整理了一些现场的问答记录,第一时间与大家进行分享——

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燕云十六声是一款注重内容的游戏,玩家在体验时自然会意识到内容的消耗。

然而,我们希望玩家在享受游戏的过程中,避免无趣的重复性任务。

内容导向的游戏应以真实的内容为核心,持续提供高质量且富有趣味的新内容,才是长久的体验之道。

因此,未来我们将确保单人模式的内容更新频率和质量都保持在高水平。

我们也分享了关于公测及后续版本的规划,实际上我们已经准备了丰富的内容储备,玩家无需担心。

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在持续的更新中,难免会经历一段时间的低迷期。对此,我们准备了两种应对策略。首先,我们推出以乐趣为中心的多人战斗内容,以及轻松的社交互动玩法。

如果玩家在单人模式中体验完毕,仍然渴望燕云的战斗特色,或者想感受高沉浸感与自由度的武侠开放世界,那么在这个低迷期,可以尝试这些新玩法。

这种方式不仅能调剂游戏节奏,还可能让玩家发现新的乐趣。我们有一个更为大胆的设想——允许玩家在体验完精彩且高质量的一次性内容后,选择暂时离开燕云进行休息。作为深度游戏爱好者,我们不希望强迫玩家因角色养成或社交压力而持续参与游戏。我们相信,通过提供高品质与新体验的版本更新,能够吸引玩家重新回归。以上两种选择都是完全自由的,我们不会施加任何强制。

基于这一核心理念,我们将专注于开发高品质的战斗体验(包括单人和多人模式)、开放世界的探险以及轻松社交的休闲玩法,这些将构成我们的主要游戏体验。在设计过程中,游戏的乐趣将是我们最优先考虑的因素。

在开发方面,PC和移动端各自由不同的团队并行工作,尽管如此,开发过程还是有一定的顺序。在PC内容开发完成后,移动端团队会在移植过程中对体验和性能进行优化。主机版本现已启动,并与多个主机平台展开合作。在今年6月的Sony State of Play活动中,展示了一段主机版的宣传视频。主机体验将更加贴近PC手柄的使用感,但仍需进行一些单独的优化和调整。此外,针对主机平台的发行计划也在进行中,因此在PC和移动端发布一段时间后,主机版才会与大家见面。

新场景-实录片段

关于PC与移动端之间的体验差异,客观上是显而易见的。例如,在基础交互方面,使用键鼠、手柄与手机进行射箭时,体验差异非常明显。因此,我们需要考虑不同的交互设计,以实现更优质的体验。目前,移动端的HUD操作区域经过大幅简化,奇术、射箭和防御等操作得到了优化,从而降低了玩家的学习门槛,并增强了游戏的反馈感。在产品定位上,我们希望PC与移动端能够提供各自独特的体验。对于PC平台,重点在于提供沉浸式的游戏感受和挑战性,追求高品质与丰富多样的游戏内容;而移动端则应突出其便捷和灵活的特点,更加注重在低门槛下让玩家轻松享受游戏乐趣。这一设计理念旨在使更多玩家在不方便使用PC时,也能够享受‘燕云’带来的乐趣。

例如,像回溯挑战这样的高难度和高沉浸感的玩法,玩家可以在PC上获得深度的游戏体验。而一些轻松的社交互动玩法,则可以随时在移动端进行,成为玩家在碎片时间内的理想选择。两者之间的定位虽有所不同,但实际上是相辅相成的,因此不存在玩家在不同平台间的资源不均等的问题。燕云十六声的设计初衷主要集中在单人模式上。团队期望打造一款独特的武侠游戏,因而选择了与当前市场上以MMO为主、传统模式占主导的游戏不同的方向。为了实现核心玩法的独特性,我们在设计时进行了必要的取舍,力求在武侠题材中营造出最强烈的沉浸感。因此,单人模式的开放世界体验成为了我们的核心目标,同时也确立了一套富有动作感的战斗机制。

尽管我们强调单人内容,但这并不意味着完全排斥多人互动。我们发现不少玩家对多人体验有着强烈的需求,甚至一些以单人玩法为主的玩家,有时也渴望在多人环境中分享经验、帮助他人,或者体验更丰富的PVP战斗。这种趋势也促使许多主机游戏在探索新的多人内容形式。因此,在确定以上方向后,我们自然需要考虑如何有效实现多人模式的设计与体验。

多人游戏核心体验

我们明确的目标是打造多人游戏的核心体验。无论是PVE还是PVP,甚至是休闲玩法,都会围绕游戏最具特色的元素展开,例如核心战斗机制。

我们不会引入与游戏精髓无关的养成系统或社交压力,以此来保持玩家的长期参与。

当前新增的多人内容遵循一个原则:单人玩家不应因为养成或收益而被迫参与多人活动。我们在设计心力系统时,正是基于这一思路,让玩家可以自由选择想要体验的内容。

设计的重点在于乐趣的体验,而非单调的结果导向玩法。具体来说,我们将提供两种类型的玩法:轻社交乐趣玩法和与核心战斗相关的深度乐趣玩法。目前正在开发的PVP模式,旨在重现武侠世界的市井生活,包括收租和争夺地盘的体验,甚至大鹅也会在这个模式中出现。休闲玩法的重点在于提供乐趣体验。之前测试中反响良好的麻将、叶子戏、春水阁和市买司等玩法正在进行优化和扩展。此外,游戏还将推出一些新颖的休闲玩法,这些玩法结合了游戏的世界观和门派特色,例如醉花阴和天泉等,它们将为玩家带来更多有趣的内容,同时也加深玩家对各个门派的理解。

值得一提的是,关于联机探索的反馈。许多玩家希望能够与好友一起探讨和探索这个世界,之前的联机模式存在一些限制。针对这一问题,开发团队已经开始着手改进,未来的版本将逐步增加更多的联机探索内容,让玩家能够更自由地体验游戏的乐趣。

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游戏中将引入“家园种田”玩法,这是我们计划中的一部分。特别是燕云的家园系统,将会与乱世的开放世界背景紧密结合,预计在游戏上线后的下一个版本中推出。此前测试中展示的自由建造系统,为家园内容的实现奠定了基础。

我们的目标是打造一个相对均衡但又具特色的武器和武学体系。

在战斗系统的设计上,我们留有充足的空间,以满足多样化的目标。除了核心的卸势机制外,各种武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断机制和连招方面都有独特的设计,力求展现武器之间的手感差异和性能特点,同时丰富武学奇术的连招组合。在游戏中,玩家会体验到多样化的武器和武学套路,这些元素在不同的玩法场景下展现出各自的特点。

例如,在单人挑战首领时,某些武器和技能可能更加有效,而在广阔的探索世界中,另一些则可能更具优势。多人协作战斗或群体对抗时,武器的选择和搭配显得尤为重要。

为了帮助玩家更快地掌握战斗机制,我们提供了一些易于上手的武器和武学。这些选择不仅能让玩家迅速适应游戏,还能通过组合不同的武器、武学和心法,创造出独特且具有深度的战斗风格。在当前的PVP优化过程中,我们根据之前几次测试收集到的反馈,进一步明确了PVP对抗的逻辑。我们将以卸势、 防御、破防技和防反技等基础博弈关系为基础,构建一个既易上手又富有深度的PVP体验。同时,我们会规范各类招式的生效与打断逻辑,确保招式之间的博弈更加顺畅。

另外,由于PC和移动端在操作上存在差异,我们了解到部分玩家对双端PVP模式的平衡性表示担忧。对此,我们想向玩家们保证,未来的PVP匹配和排行榜将会在两个平台上分别进行,互不干扰。

说到我们的核心竞争力,其实就是我们开发这款游戏的初心。我们追求的是最优秀的武侠代入感和顶级的战斗体验,同时希望在开放世界探索中融入主题、乐趣和情感的高潮。

我们希望能够开辟出一条新的道路,超越现有的游戏类型。然而,我们也清楚实现这个目标并不容易,需要时间和不断的努力。因此,我们已做好长线运营和持续提升的准备。在之前的讨论中,我们提到了许多玩家关心的热门话题和顾虑。

之所以选择了一条非传统的开发道路,我们也深知这条路的艰辛。

许多人将《燕云十六声》与其他优秀游戏进行比较,指出我们的不足之处。

对此,我们内心感到欣慰,因为这表明大家认为我们与众不同。

我们非常重视这些批评和建议,愿意虚心接受。

我们期待更多与玩家的互动,聆听大家的声音,以不断提升游戏体验。

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总结

综上所述,本文阐述了《燕云十六声》这款游戏的近期开发进展,开发团队正在全力以赴为年内的公测做准备,目前已经完成了95%以上的内容和优化,并进入了最后的验收阶段。近期还举办了一次小规模的玩家交流活动,测试了新boss及新剧情关卡。游戏旨在提供持续高品质的新内容,而非重复性任务,以此保持游戏的长线体验。开发团队规划了详细的版本更新计划,确保玩家在未来能享受更多精彩内容,欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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