燕云十六声公测冲刺:新内容抢先看

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燕云游戏最新动态

大家好,最近没通过长篇的形式和大家分享,导致不少玩家在询问:

燕云是否已经“消失”了?——当然不是

这段时间唯一的“消失”,就是我们在全力以赴地准备年内的公测,力求在开发进度上能实现“飞速前进”。

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在沉默的日子里,我们已经完成了公测版本95%以上的内容开发与优化,现阶段正处于最终验收的流程中。

昨天,我们邀请了部分玩家,在线举行了一次小型的“游侠直面会”。

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在最近的线下交流活动中,众多游侠积极参与,提出了许多大家普遍关心的问题。同时,他们还对正在开发的新内容进行了测试,这些内容包括全新的boss、新的剧情关卡以及改进的画质和光照效果。

其中,新boss“白狼主”的实录片段引起了大家的广泛关注。

我们整理了现场的一些问答记录,第一时间与大家分享这些内容——

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燕云十六声是一款注重内容的游戏,玩家们在体验时自然会意识到内容会随着时间而消耗。

然而,我们并不希望通过单调乏味的重复任务来强迫玩家参与,长线内容的解决方案应当围绕内容本身展开。我们更倾向于不断推出高质量且富有趣味的新内容,以提升游戏的长期体验。

因此,在未来,单人内容的更新将保持高频率和高质量。我们也分享了关于公测及后续版本的计划,实际上我们手中的内容储备远超大家的预期,完全不必担心。

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在游戏持续更新的过程中,难免会遇到内容更新缓慢的情况。为了应对这种“长草期”,我们制定了两项策略。

首先,我们将推出以乐趣为核心的多人战斗内容,以及轻松的社交玩法。对于那些已经体验完单人内容的玩家,如果你依然热爱燕云的战斗特色,或者想要感受高沉浸感和自由度的武侠开放世界,那么在等待新内容期间,可以尝试这些新玩法。

这种方式不仅能改变游戏节奏,还可能会让你发现全新的乐趣。我们有一个大胆的想法——允许玩家在体验完精彩且高质量的一次性内容后,自由选择离开燕云休息。作为深度玩家,我们理解不希望因养成或社交压力而被迫继续游戏。我们相信,通过高品质和新颖的版本更新,可以吸引玩家重新回来。以上两种选择完全是自由的,我们不会施加任何强迫。

基于这个核心理念,我们的主要体验将集中在高品质的战斗(包括单人和多人)、开放世界的探索,以及轻松社交的休闲玩法上。在设计过程中,乐趣始终是我们的首要考虑。

在开发方面,PC和移动端是由两个独立团队并行进行的。尽管如此,确实存在一个先后顺序:当PC端的内容制作完成后,移动端团队将对其进行移植,并在此过程中优化体验和性能。主机版本已经启动,并与相关主机平台建立了合作关系。在今年6月的Sony "State of Play"活动中,展示了一段主机版本的宣传视频。主机的操作体验将更加接近于PC手柄,但仍需进行一些特定的优化适配工作。此外,针对主机平台的发行计划也在进行中,因此在PC和移动端上线一段时间后,主机版本将会与大家见面。

新场景-实录片段

关于PC与移动版的体验差异,客观上是显而易见的。例如,在同一个基础交互中,使用键鼠、手柄或手机进行射箭的体验差异很大。因此,我们需要考虑不同的交互设计,以实现体验的优化。目前,移动端的HUD操作区相比于四测做了大幅简化,奇术、射箭、防御等操作均进行了优化,以降低玩家的入门门槛,并加强反馈的爽感。

多平台游戏体验探索

我们的目标是为PC和移动平台提供不同的游戏体验。

PC端的设计更注重沉浸感和挑战性,旨在让玩家不断突破自身的极限,享受丰富的游戏内容。而移动端则强调便捷性与灵活性,专注于提供低门槛的轻松体验,让更多玩家在不便的环境中也能享受游戏的乐趣。

例如,回溯挑战这样的高难度模式,能够在PC上带来极大的沉浸感和乐趣。而轻度社交玩法则适合在移动端进行,玩家可以利用碎片时间随时随地进行体验。

两者定位各有侧重,相辅相成,因此不存在对多平台玩家的不公平待遇。燕云十六声的开发团队在项目初期就明确了方向,选择专注于单人游戏体验。团队希望能够创造一款与众不同的武侠游戏,而目前市场上大多数武侠作品主要以大型多人在线(MMO)为主,模式相对传统。为此,在核心玩法的设计和表现上,团队决定做出一些取舍,目标是实现极致的沉浸感。最终,他们确定了单人模式下的开放世界体验,并建立了一套动态的战斗机制。

尽管主要集中于单人内容,团队并不认为这意味着完全不支持多人体验。通过调研,他们发现许多玩家对多人互动有着强烈的需求,甚至一些以单人玩法为主的玩家也会希望在特定情况下与他人分享游戏经验,或者参与到更丰富的对战中。这种趋势也让许多主机游戏开始探索为玩家提供多样化的多人内容。经过这些考虑,团队自然需要思考如何在游戏中有效地实现这些多人的元素。我们的目标是打造一个以多人核心体验为基础的游戏,无论是PvE、PvP还是休闲内容,都将围绕游戏独特的核心战斗机制展开。我们不打算加入那些与游戏核心亮点无关的元素,避免强加玩家养成或社交的压力,以此来提高长线留存。

为此,新增的多人内容设计原则是:单人玩家不会因为获取收益或养成因素,而被迫参与到多人内容中。我们的“心力”设计正是基于这个理念,玩家可以根据自己的喜好,灵活分配心力,选择体验不同的游戏部分。我们更加注重的是乐趣的体验,而非单调乏味的结果导向玩法。

游戏的具体内容分为两大类型:一是轻社交的乐趣玩法,二是与核心战斗高度相关的强乐趣玩法。比如说,我们目前正在开发的一种PvP模式,将尝试还原武侠市井的感觉,涉及收租和抢地盘的元素,甚至大鹅角色也会在这个新玩法中亮相。

游戏休闲玩法优化与扩展

休闲玩法的核心在于带来快乐的游戏体验。之前测试中获得好评的玩法,如麻将、叶子戏、春水阁和市买司等,正在进行进一步的优化和扩展。同时,我们还新增了一些与游戏世界观及门派特色相结合的休闲玩法,比如醉花阴和天泉,这些新内容力求为玩家带来更多乐趣,并加深玩家对各个门派的理解。

值得一提的是,关于联机探索的部分,许多玩家曾反映现有的联机模式限制较多,希望能与好友一起探索游戏世界。针对这一反馈,我们正在积极进行改进,未来的联机模式将逐步开放更多的探索内容。

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在未来的版本中,我们将引入“家园种田”的玩法。这个系统将与乱世的开放世界背景紧密结合,预计将在游戏上线后的后续更新中推出。之前的测试中,我们展示的自由建造系统,正是为家园的内容奠定基础。

我们的目标是打造一个平衡且具有独特机制的武器和武学体系。

为了实现多样化目标,战斗系统的设计留有大量空间。除了核心的卸势机制外,武器和武学奇术在韧性、冲击力、硬直打断以及连招方面都有独特的设计。这种设计强调了不同武器之间的手感和性能差异,并丰富了武学奇术的连招组合。在游戏中,玩家将体验到多样化的武器和武学系统,这些系统在不同的挑战和环境中展现出独特的特点。

在单人首领战、开放世界探险、多人对战以及团队对抗等场景中,不同的武器和武学套路展现出各自的优势。为帮助玩家迅速掌握战斗机制,我们提供了一些入门门槛较低的武器和武学选择。

此外,玩家可以通过自由组合各种武器、武学和心法奇术,创造出具有深度和个性化的战斗风格,充分体验到游戏的多样性和乐趣。当前我们在PVP方面的优化思路主要基于玩家的反馈,明确了招式之间的对抗逻辑。我们将通过卸势、破防和防反等基础博弈关系,打造一个操作简单但深具策略性的PVP体验。同时,我们也会规范各类招式的打断逻辑,以提供更稳定的博弈支持。

考虑到PC和移动端之间的操作差异,我们注意到部分玩家对双端PVP模式的平衡性表示担忧。对此,我们想让大家放心,未来的PVP匹配和排行榜将会在两个平台上分开进行,互不影响。

我们的核心竞争力其实源于对游戏初衷的坚守,追求最佳的武侠代入感和一流的战斗体验。我们希望能创造一个主题鲜明、趣味盎然,并充满情感高潮的开放世界供玩家探索。

尽管我们希望开辟新的发展方向,超越现有的游戏类型,但我们也深知这一目标的艰巨性。迈向这个目标并非一朝一夕的事情,我们已经做好了长期运营和持续提升的准备。

倾听玩家反馈

我们之前讨论了许多玩家关注的议题和顾虑。选择了一条非传统的道路,确实面临不少挑战。

许多人将《燕云十六声》与众多杰出的游戏进行对比,指出我们的不足之处。对此,我们心中其实是感到高兴的,这表明大家对我们游戏的重视。

我们认真对待每一条反馈,承认《燕云十六声》并不是一款传统的游戏。对于所有的批评和建议,我们都持开放的态度,期待能有更多机会倾听玩家的声音,以便进一步优化游戏体验。

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总结

总结一下,《燕云十六声》是一款内容向的游戏,近期正在全力以赴为年内公测做最后的准备,开发和优化已完成大部分。目前进入验收环节,并组织了小规模的玩家交流会,收集了玩家对新boss、新剧情关卡和新画质的反馈。官方承诺继续坚持为玩家提供高品质、有乐趣的新内容,而不是重复性任务,让玩家真正享受游戏内容的乐趣。同时,公测后将继续保持高频、高质的内容更新,丰富玩家的长线游戏体验。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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