No Law评测:高密度赛博朋克开放世界解析

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赛博朋克游戏《No Law》

《No Law》是一个极具雄心的游戏项目,这款赛博朋克风格的科幻冒险游戏设定在一座城市中,拥有成千上万的 NPC 和可进入的建筑。

与 CD Projekt 的夜之城相比,它并不追求庞大的规模,Port Desire 更加注重城市的密度和细节。

这一切的决策源自 Neon Giant 联合创始人及联合创意总监 Tor Frick 和 Arcade Berg,在开发这款备受期待的续作初期做出的选择。

随着游戏视角切换至第一人称,配合开放世界的可探索城市,《No Law》不仅加倍强化了上行战场的优秀元素,还在此基础上进行了全新的扩展。在今年的虚幻节上,游戏《No Law》首次亮相(该作基于虚幻引擎5进行开发),并带来了引人注目的技术演示。在正式发布之前,开发者Frick和Berg接受了采访,分享了他们的愿景以及该游戏对玩家的重要性。关于Port Desire被认为是“历史上最生动”的开放世界城市的说法引发了广泛讨论,但作为一家相对较小的开发团队,他们打算如何实现这一目标呢?

开发者指出,游戏将采用不可重置的物理效果,并通过多个相互连接的系统来管理3000多名NPC的行为。此外,他们非常重视玩家可进入建筑物的设计。例如,玩家可以在游戏中自由选择对NPC采取极端行动,而游戏依然能够流畅运行。

采访中,Frick提到,他们并不关注“城市规模”的展示。他强调,团队希望建造一个与玩家身边的环境密切相关的世界。他想要创造的场景是,建筑物感觉就像真实的存在,街道和公寓都展现出真实感。在《No Law》的世界中,开发团队面临着一个选择,那就是在游戏内容的质量与规模之间做出权衡。

虽然许多游戏都追求庞大的地图和无边的探索空间,但他们更注重的是内容的深度与精细程度。

推动技术进步,使得游戏能够展现精确的昼夜交替和开放世界设计,是他们的首要目标。

为了实现这一点,开发者们做出了艰难的抉择,决定把精度放在前面,而不是仅仅追求广阔的游戏环境。

在这个充满活力的赛博都市中,虽然“port desire”依然具备相当的规模和丰富的区域供玩家探险,但开发者明确表示不希望打造一个仅仅是扩大规模的城市。

想象一下更大,更繁华的都市样貌,但他们选择的却是保持高标准和精确度,取而代之的是深度和有趣的细节。

这样的决策,不仅是对玩家体验的承诺,更是对科技的挑战,展示了一种更为深邃的开放世界概念。游戏的设计必须与城市的规模相适应,以确保整体体验的流畅与自然。考虑到城市空间的布局愈加紧凑,我们决定不再引入超高速的交通工具,比如喷气摩托,因为这些狭窄的街道无法支撑玩家在其中自由驰骋。相反,我们选择了更慢的节奏,让玩家有机会深入探索每一个角落,包括公寓、办公场所及其他建筑物。

在这片高密度的赛博都市中,建筑物的每一个细节都经过精心设计,内部空间与外部环境相互交融。玩家不仅能在外部欣赏建筑的壮观,还能通过攀爬外墙,体验其真实比例带来的沉浸感,让探索的乐趣大大提升。

当谈到《No Law》的鲜活感时,许多微小的因素总是发挥着重要作用。建筑物的设计使得内外部空间互为连通,形成一种开放而不隔绝的互动体验。比如,当你进入一间公寓后,通过消防梯或窗户向外望去,你便能领略到城市的万千风景。这样的设计让整个城市不仅仅是一个虚拟空间,而是充满生机的生活场景。城市的不同区域中,人群依然在穿梭,你能清楚地感受到外面的生活气息。进入室内并不意味着与外部世界隔绝,它始终是一个有机的整体,设计团队充分考虑到了这一点,让玩家感受到世界的连贯性,不会因任务的切换而导致城市的生机消失。

此外,城市的商店和酒吧也在日夜交替中变化着,它们的开闭反映了时间的流逝。人们在不断变幻的气候中活动,城市的气氛和人口流动随着时间的推移而改变。

在设计内部空间时,我们必须意识到,外面的声音可能会影响到室内的氛围。这意味着,每个选择都将产生后果,而这些后果也可能是积极的或消极的。因此,我们的设计不能孤立看待,而需要关注整个生态系统之间的互动关系。在许多开放世界游戏中,玩家经常会发现许多美观的门窗,但却不能进入所有建筑物。走到一扇门前,却发现无法打开,真正可以进入的建筑数量有限。

然而,《No Law》似乎在这方面采取了不同的策略。

我们确实有意识地避免了这种常见现象,希望提供一个更加开放和互动的环境。

我们的目标是让玩家与世界进行深入的互动,而不仅仅是欣赏表面的艺术设计。

在这个游戏中,背景环境的真实感与玩家的操作密切相关,鼓励玩家去探索与发现。

这种设计选择不仅提升了游戏的沉浸感,也使得无论是 NPC 还是玩家,都能在复杂的城市中自由移动和感知周围的环境。

我们希望《No Law》能够为玩家带来独一无二的体验,让每一次探索都充满惊喜。在多年的开发过程中,arcade berg提到了一个重要的观点:我们的初衷是打造一个每栋建筑都能被探索的世界。

然而,随着项目的推进,我们意识到这样的设计在实际操作中是相当具有挑战性的。即使是在较小的场景里,过多的探索需求会让玩家感到疲惫和困惑,体验也会变得不尽如人意。

作为设计者,我们的目标是让玩家在进入建筑时,能够发现一些有趣的元素,比如独特的艺术设计、引人入胜的故事情节,或者有价值的游戏奖励。探索不应该只是为了探索而探索。

我们意识到,如果游戏中存在太多无意义的空间,会削弱整体的体验。因此,为了提升玩家的乐趣,我们决定不强迫玩家进入每一栋建筑,而是精心设计确保每一次探索都是值得的。我们会通过清晰的视觉效果和剧情设定来指引玩家理解无法进入的原因,避免出现“我打不开这扇门”的疑惑。我们将内容聚焦于被称为“口袋”的区域,一旦你步入一个广场或吸引人的街区,几乎所有建筑都有内部空间可供探索。在这个时候,你可以戴上你的探险帽,开始尽情发掘。

当然,如果你选择往一个方向跑几百米,我们可能会在途中设置一些无法进入的建筑以保持世界的规模感。但实际上,我们并不期望你去探索每栋建筑的每个房间,因为这样的体验往往不会带来乐趣。

几乎所有任务地点都会为玩家提供多种入口,玩家可以主动搜索,比如寻找屋顶入口、后门等。我们希望玩家能偶然发现更多细节。在你漫步这些兴趣点时,我们希望玩家能够被周围的事物吸引,例如发现某个窗户开着,产生探索的兴趣。因此,我们鼓励玩家去尽情探秘,而不是单纯尝试打开每一扇门。在《No Law》中,街头生机勃勃,角色数量超过3000,这个惊人的数据引发了对其实现方式的好奇。不仅仅是技术层面的挑战,更在于如何构建出一种真实可信的日常生活场景。

Tor Frick提到,确保角色的多样性与真实感是经过多次迭代与努力的结果。单纯追求数量,无法让游戏世界显得生动,因此团队特别关注角色的服装和风格多样性。玩家在不同时间、地点应该能清晰感受到周遭的氛围。

例如,在夜晚去酒吧时,玩家能明显察觉到:“哦,这些都是在外聚会的人群。”角色的丰富性经过精心设计,目的并非只是为了填充街道,而是为了提升城市的真实感和可信度,营造出活力四射的赛博都市氛围。

角色与环境的互动设计

在《No Law》中,城市的构造是多系统并行运作的结果。这里不仅仅是单一系统在管理这些3000个角色,而是一个复杂的生态。大多数角色的互动程度与主线任务相较有所不同,它们并不拥有海量的对话内容。

每一个可以互动的角色都有自己的公寓,且有固定的居住地址,所有这一切都被详细记录。角色们在这座城市中有各自的归属,进一步提升了世界的真实感。例如,一个角色可能住在比较繁华的区域,因为她拥有体面的工作,而不是在贫民区生活。

我们在这种设计中下了很大工夫,确保每个角色都有自己的住所。如果你与停尸房的接待员交谈,并记住她的名字,那你可以在某个公寓楼旁边找到她的名字,体现出一种真实感:“哦,那是停尸房的那位女士。”通过这种设定,我们尝试添加更多背景故事,比如独特的日记,或者与角色相关的细节,力求将每一个元素紧密相连。在这座充满生机的赛博都市中,角色的存在与其命运紧密相连。

无论是好人还是反派,所有居民都在某个特定的环境中生活,这是我们城市可信度的重要来源。

这意味着街道上每个人都有自己独特的系统,不同于其他角色。

例如,对于公寓系统和角色状态管理系统的设计,我们进行了深入的思考。

设想一下,如果你与某个停尸房的接待员发生了冲突,若不小心开枪击中她,她的命运会因此改变。

一旦角色被杀,她将彻底消失,不会再在她的公寓中出现。

游戏中的每个人物都有持续的生命线,选择消灭他们就意味着无法再与他们进行互动。

所以当你选择在接待员的工作时间作恶,她的下场会直接影响到她的日常生活。

一旦她下班回家,如果你还选择在她的家中继续施暴,这将彻底结束她在游戏内的存在。

这样的设计让每个角色都变得真实而生动,赋予了他们独特的生存轨迹和意义。在这样一个复杂的系统中,角色与他们的居住环境紧密相连,形成了一种独特的互动体验。

问:有超过3000个角色,这些角色都有住所吗?你们是否已经确定了他们的居住位置?

arcade berg: 实际上,并非所有角色都有自己的家,只有那些您能够与之进行对话、参与叙事或任务的角色,例如市场上的摊贩,他们确实有自己的住处。随着城市的扩展,我们还会增加更多非主要角色填充其间。对于游戏中的每一间公寓和住宅,比如在port desire中,许多居民确实拥有自己的物业,每个居住在那里的人都有自己独特的姓名。如果这个角色被杀死,他们将在游戏中保持死亡状态。您在公寓内遇到的角色名称将与其门上的招牌完全吻合,这一切都是高度相关的。问:在游戏中,是否可以击杀关键的任务 NPC?

arcade berg: 当然可以,所有 NPC 都可以被击杀!

问:那么,击杀后会产生什么影响?

tor frick: 你依然可以通关,不会因为杀死关键角色而导致游戏失败。“哦,你输了”等情节不会出现,但这样做会使游戏难度大幅提升,尽管你依旧能完成游戏,但会非常艰辛。

arcade berg: 现在你该怎么办?原本她要提供信息,但你已经一枪干掉了她,所以请你自己寻找出路。

问:所以即使我进行了疯狂的击杀,甚至杀掉了所有重要角色,仍然能完成游戏?

arcade berg: 确实如此,不过我们并不建议玩家这样做,最好不要伤害无辜的 NPC。玩家在《No Law》中有各种选择,能够按照自己的意愿进行游戏体验。

tor frick表示,使用我们提供的工具,玩家可以随心所欲地探索和玩耍。

游戏内没有固定的玩法,尽管可能存在一些非最优的选择,但每个玩家都能找到适合自己的方式。

如果你真正关心故事情节,就不要一味地进行攻击;而如果你热衷于战斗,那么尽管去吧!玩家的决策权掌握在自己手中,如何选择、如何面对完全取决于自己的兴趣。

arcade berg补充道,游戏中有许多可选内容,确切的游戏时长并不重要。

由于每个人参与的程度不同,游玩时间也会有所差异。

尽管有主线故事和支线任务,以及丰富的探索内容,但最终决定权仍在玩家手中。

我们的目标是让尽可能多的玩家享受这款游戏,并根据自己的喜好选择游戏的深度和广度。如果你热爱故事情节,可以尝试沉浸在游戏中,通过阅读邮件和与角色对话来深入了解剧情。

然而,对于那些更倾向于线性射击体验的玩家,完全可以按照主要任务推进,轻松完成游戏。

我相信,大部分玩家都希望能体验到丰富多彩的内容,尽情享受游戏带来的乐趣。

当然,并不是每个人都愿意深入探索每一个故事角落,一些玩家更关注游戏玩法本身,这也无所谓。

无论选择何种方式,游戏都会运行得很顺畅,致力于提供最佳的体验。

有个问题让我感到好奇:如果游戏的物理效果可以保持不变,是否意味着可以在世界中随意杀戮,让所有角色消失,只剩下你自己,而尸体则在街道上乱成一团?

开发者则回应道,我们在制作游戏时投资了很多技术,但未打算创造你所描述的那种极端情景。在《No Law》的世界中,玩家可以自由选择杀戮,一旦你走上这条道路,就会引来所有人的通缉。

随着敌意的增加,你将面临越来越大的挑战,“生活会变得极其困难。”

在这种情况下,躲避到屋顶上可能是最明智的选择,避免暴露在街道的危险之中。

同时,这个高密度赛博都市的环境中,许多建筑物均为空置,增加了生存的复杂性。

而从另一个角度来看,如果你选择了这样的暴力路线,那就意味着所有商铺的运营将受到影响。

理论上讲,店员被杀后,商店也将关闭,导致你无法在任何地方进行交易,比如枪店、药店甚至是酒吧。

所有的服务人员,包括酒保和任务发布者,可能都将不复存在,这无疑会影响到游戏的进程。

这样的设定确实与和平主义的选择截然相反,你完全可以选择消灭一切生命。这座城市的构成主要与旅游业息息相关,吸引了大量游客。由于Port Desire是一个完全开放的地方,来自各地的游客络绎不绝,城市的街道上始终热闹非凡。

这并不是一个封闭的环境,而是一个充满活力的开放空间,让人感受到生机勃勃的气息,因此让它空荡荡的并不合理,这是我对这座城市魅力的解读。

另外,关于游戏中物理效果的持续性,比如地毯上残留的草屑以及射击后烟雾的存在,我对这种效果的保持程度感到好奇,因为这确实引人侧目。在设计高密度赛博都市时,我们面临许多挑战。

比如,如何处理环境的破坏与恢复之间的平衡。

开发团队考虑到了许多细节,例如门和窗户的破坏特性。

考虑到游戏的世界观,我们希望这些元素能够带来一种持久感。

然而,城市的昼夜变化和时间流逝也让我们意识到,

如果环境不随时间而变化,那将显得非常不自然。

我们讨论了几种解决方案,比如允许临时门的存在,

或者用新的门替代已经破旧的部分。

这个过程中的思考让我们认识到,

最初看似理所当然的设计理念,

往往在实际体验中并不总能得以实现。

总结

以上就是本文对《No Law》这款赛博朋克风格开放世界游戏的介绍,其以高密度和精致细节打造出独具生命力的都市体验,令人期待。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

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