《时之笛3D》重制揭秘:青沼英二专访
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经典重制与世代传承
在《塞尔达传说:时之笛 3D》的开发访谈中,青沼英二与藤林秀麿分享了重制经典作品时面临的挑战与取舍。他们谈到如何借助新技术保留原作魅力,也介绍了年轻开发者在项目中的成长与贡献。此外,两人还回顾了系列发展历程,以及与宫本茂有关的趣味往事。
在《塞尔达传说:时之笛》3D重制版中,故事被赋予了全新的传承感。游戏以描绘海拉鲁人们与大地风貌的挂毯拉开序幕,旁白则追忆着林克曾经踏上的冒险之路,仿佛在向世人讲述一段注定流传久远的传奇。
制作人青沼英二与藤林秀麿表示,重制这部经典作品的重要目的之一,是让新一代《塞尔达传说》开发者亲自接触并继承原作的精神。在《塞尔达传说:时之笛 3D》推出前,青沼英二与藤林秀麿接受了近一小时的访谈,分享了他们对系列创作理念的理解,以及现实经历、专业知识和团队协作如何影响任天堂的游戏开发。
两人还谈到了《塞尔达传说》走过数十年后留下的记忆与感悟。青沼尤其回忆起与系列创始人宫本茂共事时的一段往事。宫本茂曾提醒他:“青沼先生,你知道剑其实砍不开木箱吧?”
在这次作品的开发过程中,不少年轻开发者也参与其中。青沼认为,这对他们而言是一次难得的学习机会:先深入了解原版《塞尔达传说:时之笛》,再在此基础上加入属于自己的理解与重新诠释。
他表示,团队成员在开发期间持续展开的交流,不仅帮助完成了这款作品,也会成为年轻开发者未来参与其他项目时的重要经验。问:很高兴再次见到两位。首先,祝贺《塞尔达传说:时之笛 3D》正式发布,也恭喜《塞尔达传说:智慧的回响》系列迎来四十周年。
两人:谢谢。
问:《时之笛 3D》的开场动画以及其中出现的挂毯,都让这次重制仿佛成为一段代代相传的传奇。看到这些内容时,我不禁想到,这部作品的开发过程似乎也带有某种“传承”的意味。
青沼先生,您曾提到,希望开发团队能够真正理解《时之笛 3D》的重要意义。从这个角度来看,您是否也觉得,自己正在把属于《塞尔达传说》的某种传统与经验传递给下一代创作者?这种想法在整个开发过程中,是否始终伴随着您?青沼英二表示,挂毯相关过场并不是他刻意以“传承”为主题设计的内容,而是参与实际开发的年轻团队成员提出的创意。
不过,这次重制确实为新一代开发者提供了难得的学习机会。他们先深入了解《塞尔达传说:时之笛 3D》的原有设计,再尝试用自己的方式重新诠释。开发期间展开的讨论与思考,也有望成为他们今后参与其他项目时的重要经验。
问:从这次作品中,我感受到传统 3D《塞尔达传说》结构依然具有很高的价值。你们也曾提到,让新开发者理解这种设计框架,是重制工作的目标之一。与此同时,时隔多年重新面对这套公式,想必也让你们获得了不同于过去的观察角度。对于这种相对更具线性的 3D《塞尔达传说》结构,哪些优点最让你们印象深刻?藤林秀麿:如果把《塞尔达传说:时之笛3D》放回整个系列的发展脉络中观察,就会发现它的体验确实更加集中,也相对简洁。相比近年来强调开放世界的作品,这种设计让我们能够在保留现代操作便利性与游戏体验的同时,重新聚焦于传统的3D冒险结构。
不过,无论是早期作品《塞尔达传说:智慧的回响》,还是最新的《塞尔达传说:王国之泪》,系列始终有一条没有改变的核心,那就是探索与发现。即使游戏规模和系统不断变得复杂,这种鼓励玩家主动寻找、亲自揭开谜题与世界秘密的理念,依然贯穿着《塞尔达传说》的发展。双摇杆设计让镜头控制变得更加直观,也让整体操作更轻松。不过,相比不断增加功能,回归简洁、明确的游玩方式,反而能让玩家把注意力重新放在《塞尔达传说》最核心的乐趣上:探索未知,并在发现中获得惊喜。
正因如此,青沼英二认为,减少不必要的复杂性并不会削弱体验,反而会放大“探索与发现”的魅力。对他而言,这种理念正是《塞尔达传说》区别于其他作品、并始终保持系列特色的关键。
采访中,记者还询问了新项目的启动时间。既然该项目被视为庆祝《塞尔达传说》系列40周年的一种方式,那么这个构想究竟是在《塞尔达传说:王国之泪》发售之前提出的,还是在游戏推出之后才正式形成?青沼英二表示,《塞尔达传说:时之笛 3D》的重制计划并非在某个明确的时间点突然决定,而是在《塞尔达传说:王国之泪》开发结束后逐步成形的。
随着《王国之泪》项目收尾,部分开发人员开始转入其他作品的制作。与此同时,团队也开始思考即将到来的《塞尔达传说》系列40周年该如何纪念。回顾系列的发展历程后,他们认为《时之笛 3D》不仅是许多玩家接触《塞尔达传说》的重要起点,也与青沼英二本人在系列中的职业经历密切相关。
因此,团队希望把重新诠释这部作品的机会交给任天堂的年轻开发者,观察他们将如何面向新一代玩家理解并呈现这款经典作品。青沼英二强调,相关决定经历了多个阶段,很难用一个准确日期概括,但大致可以确定是在《王国之泪》完成之后逐渐推进的。藤林秀麿谈到,虽然这次他首次以制作人身份参与《塞尔达传说》系列,但他并没有因此远离开发现场。相较于传统意义上统筹全局的制作人,他更愿意深入团队一线,参与作品方向的讨论。
真正让他感到挑战的,是团队成员之间存在明显的年龄差距。面对年轻开发者,他不仅要思考如何解释自己心中的“《塞尔达传说》是什么”,还需要在提出建议和提供指导时,兼顾不同世代的经验与观点。换句话说,职位虽然发生了变化,但他依旧以贴近创作现场的方式参与游戏开发。在与团队成员交流时,我会先判断对方是长期参与《塞尔达传说》系列的老成员,还是刚加入的新成员,再相应调整表达方式和建议内容。尤其是在共同进行创意讨论时,不能只采用一种沟通模式,而要思考怎样让对方真正理解自己的想法,并有效参与进来。
问:我在 Switch 2 上体验《塞尔达传说:时之笛 3D》时,感受到了非常有趣的时代碰撞。一方面,它保留了传统《塞尔达传说》的世界结构和操作逻辑;另一方面,画面表现与控制手感又带有现代作品的特征。
这种结合甚至影响了我的操作习惯。我一度以为林克会像《塞尔达传说:旷野之息》中那样自动跳跃,结果直接掉了下去;看到岩石时,我又本能地以为自己可以攀爬,却发现游戏并不允许这么做。我的大脑仿佛同时调用着《旷野之息》和《时之笛 3D》的两套记忆。
把传统《塞尔达传说》的设计,与现代作品的表现力和操控方式放在一起时,有哪些地方让你觉得格外特别?在《塞尔达传说:时之笛 3D》的开发过程中,团队并没有简单地要求年轻成员照搬原作,或机械地规定哪些内容必须保留、哪些部分必须修改。青沼英二表示,他们更希望开发者亲自体验游戏,在游玩中发现重新诠释经典作品的必要性。
这种思路最终促成了几项重要调整。例如,团队重新考虑了镜头的操作方式,并引入了更符合现代体验的手动镜头控制;同时,他们也对原本的跳跃机制进行了重新设计,采用了自动跳跃系统。在开发者看来,这些变化并不是为了刻意改变原作,而是为了让游戏操作更自然、更适合新的游戏平台。
重制版的取舍与新生
为了让玩家能够自由跳跃到更多位置,开发团队必须重新规划关卡路线,并增加相应的检查与限制。不过,与原作相对固定的跳跃方式相比,这种设计确实带来了更强的探索感和自主性。尤其是体验过《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》的玩家,应该会更容易接受这种行动方式。
手动调整镜头与更开放的跳跃机制,让重制版在保留原作核心体验的同时,也呈现出不一样的新鲜感。无论是熟悉原版的老玩家,还是第一次接触这款作品的新玩家,我们都希望他们能在其中找到值得惊喜的内容。
当然,更自由的移动也意味着偶尔会判断失误。我自己都曾不小心掉进过深坑,所以遇到类似情况时不必太在意(笑)。问:新的体感瞄准让人印象深刻,不过一不小心也可能直接从桥上走下去(笑)。既然你们把修改的判断权交给制作团队,那么原版《塞尔达传说:时之笛 3D》中,有没有哪些内容是绝对不能改变的?
藤林秀麿:我们并没有事先列出某个必须原封不动保留的具体项目。开发之初,年轻成员担任了主要的导演工作,因此我们首先做的是明确划分:哪些部分可以调整,哪些部分应当维持原有体验。
对于确定要改动的内容,我们希望团队充分发挥 Nintendo Switch 2 的硬件性能。新加入的镜头操控和随处跳跃等功能,正是在这种思路下诞生的。此外,画面也进行了全面升级,声音表现同样得到了强化。本作的背景音乐全部采用 5.1 声道环绕声制作,让玩家能够获得更具临场感的体验。戴上耳机游玩时,声音设计能够进一步强化游戏的沉浸感。对于那些团队认为不应改动的内容,他们经过反复讨论后决定尽可能完整地保留,并将“增强体验”与“忠实传达原作”作为开发初期的两项重要原则。
问:开发期间,青沼先生会为团队安排一些讲座。这些内容是事先准备好的课程,还是更偏向于临时展开的交流?
青沼:与其称作讲座,我更愿意把它们看成讨论会。我会询问团队成员游玩原版时的感受,以及他们各自如何理解其中的设计。通过这样的交流,我也能观察他们与游戏互动的方式。有时他们的反应会让我意识到:“既然你产生了这样的感受,那不妨针对这个部分提出修改建议,解决你所发现的问题。”青沼英二表示,制作过程中他并不希望以“制定规则”的方式约束团队。与导演们交流时,他更倾向于先了解对方游玩原版《塞尔达传说:时之笛》的感受,再询问哪些地方是他们希望调整的。即使对方明确回答“不想改”,这样的意见也会被认真保留。类似的讨论在项目推进期间反复出现,团队正是在不断沟通中确定了重制版的方向。
谈到年轻成员是否曾带来全新的视角,青沼英二说,答案是肯定的。年轻开发者在重新解读原版时,偶尔会指出某些他和当年的制作团队从未特别意识到的重要细节。他们会兴奋地告诉他:“我发现这一部分非常关键。”而这些理解有时并不属于原作团队最初的设计意图。
这种反馈也让青沼重新审视了《时之笛》。在他看来,玩家和新一代开发者能够从作品中读出不同的意义,说明游戏本身拥有超越创作者初衷的生命力。有些内容本身或许并不重要,但当玩家因此产生了真实的情绪和反应,它就获得了新的意义。面对这样的反馈,我不会简单地否定他们,而是会先理解:为什么这件事对他们如此重要,以及这种感受把他们带向了怎样的方向。接下来,我们要做的,就是想办法支持他们所重视的部分。
问:在这些交流中,有没有哪个案例让你们尤其难忘?
藤林秀麿:这样的例子实在太多了,数量可能远超大家的想象,因此很难挑出一个作为唯一代表。没有哪一件事能够完全概括这种互动。
青沼英二:我也有同感。类似的情况多到无法单独强调某一个。不过,如果要说其中最常见的一类,那就是我们与年轻开发者讨论他们如何理解原作时,经常会谈到一个问题:游戏应该在多大程度上依赖玩家的想象力,又应该为玩家明确设计多少需要解决的内容。Winvalid信息并不是给得越多越好。青沼英二表示,如果在关键环节把所有提示都提前讲明,玩家反而可能放弃尝试,因为探索和成功跨越难关所带来的成就感会随之减少。
因此,设计过程中必须谨慎控制提示的分量:既要让玩家知道该往哪里努力,又要保留足够的未知,让他们通过自己的判断完成挑战。如何制造这种“恰到好处的信息空白”,一直是游戏体验设计中的重要平衡。
问:藤林先生,您曾提到,任天堂的一大特点是会从电子游戏以外的领域吸收灵感。我对此印象很深。听说在重制版中设计服装时,团队还亲自研究了织物和线材。那么,您个人的哪些兴趣、爱好或热情,曾经影响过《塞尔达传说》系列?藤林秀麿:我并没有以导演身份参与《塞尔达传说:时之笛 3D》的开发,因此很难说自己对这部作品产生了直接影响。不过,在制作《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》时,我确实会不自觉地从成长经历中寻找灵感。
我小时候在乡村长大,经常到山里或河边玩耍。那些看似平凡、许多人或多或少都有过的生活体验,可能影响了我对游戏中食物、探索以及生存要素的设计方式。
当然,这种从现实中汲取素材的做法并不只属于我。为了让游戏世界显得真实可信,参与《时之笛 3D》制作的设计师也会亲自观察现实中的织物、岩石等事物,甚至研究真正演奏陶笛的人。有些开发者本身就是陶笛演奏者。
我认为,这种愿意深入现实、亲身体验并将细节融入作品的态度,正是任天堂开发者非常独特的地方。青沼英二提到,团队在制作陶笛演奏相关动画时,并没有单纯凭想象设计动作。动画师们观察真实的演奏者,有些成员甚至亲自会吹奏陶笛,以此掌握手指移动、持笛姿势以及双手配合时的节奏感,再将这些细节还原到游戏中。
采访者随后问道:此前有资料提到,开发团队曾以“木偶戏般的表现”以及“仿佛特效电影一样的模拟效果”为方向展开讨论。原版《塞尔达传说:时之笛》的制作过程中,团队还曾前往武士舞台剧现场考察,并据此获得了设计 Z锁定系统的灵感。那么在重制版的开发阶段,大家是否也重新谈起过这段经历?青沼英二:这个故事在任天堂内部相当有名。开发《塞尔达传说:时之笛》时,团队曾为剑斗场景的镜头设计苦恼。为了寻找灵感,他们甚至去了电影村主题公园观察真实的剑术表演。正是在那次经历中,开发者想到:如果让镜头围绕敌人或目标进行锁定,会不会更适合战斗?这便成为后来“Z锁定”系统的灵感来源之一。
不过,在我看来,真正值得关注的并不只是这个功能本身,而是团队观察现实、提炼生活经验,并将其转化为游戏机制的过程。这样的做法不仅能让游戏更贴近现实,也能增强玩家的沉浸感,并提升操作的直观性。《塞尔达传说:时之笛》及其3D重制版中,都能看到类似的设计思路。开发者常常会把个人经历、日常观察,甚至生活中的细节融入游戏,从而让虚拟世界显得更加自然、鲜活。
塞尔达的探索与传承
比起承担主线使命的英雄和贤者,海拉鲁那些偶尔才会遇见的居民,往往更能留下独特印象。提问者特别提到卖魔法豆的商人:随着魔法豆越来越受欢迎,他的宣传台词也逐渐变得夸张、自信,仿佛生意越好,整个人就越会吹嘘。
青沼英二则选中了隆隆牧场的英格。在他看来,英格确实不是个讨人喜欢的角色,却也称不上真正意义上的大反派。这个人物身上其实还有不少经历值得深入挖掘。尤其是在重制版里,玩家经历时间跳跃后再次回到牧场,发现英格依然活着,难免会产生一种“原来他还在”的亲切感和惊喜。藤林秀麿:我印象最深的角色是丹培。
他在原版游戏里就非常特别。一个人出现在墓地中,玩家自然会好奇:他究竟在那里做什么?起初看起来,他似乎只是和玩家进行一段普通对话,但很快就会引出一个小游戏。更令人意外的是,完成游戏后还能获得极具价值的奖励。
从神秘的登场方式,到突然展开的玩法,再到最后丰厚的回报,整个过程充满了反差感。那是一段既独特又出人意料的经历,所以直到现在仍然让我记忆深刻。
问:在开发《塞尔达传说:时之笛 3D》时,团队是否曾考虑加入“Master Quest”,或者补充一些原本计划制作、但由于任天堂64硬件限制而没能实现的内容?青沼英二提到,团队在推出新作时,通常会尽量为未来扩展内容留下空间,也希望开发者能够继续探索自己感兴趣的方向。不过,就目前而言,他们还不会公布任何具体计划。
他特别介绍了一个值得关注的新设计:“陨落强敌殿堂”。这并非《塞尔达传说:时之笛 3D》中的既有内容。玩家击败各地敌人后,可以在殿堂里查看它们的模型与相关说明,部分首领战还能够再次挑战,让玩家以新的方式回顾冒险经历。
采访最后转向《塞尔达传说》40周年这一主题。无论是俯视角作品、3D作品,还是开放世界作品,探索与发现始终被认为是系列最重要的核心。回望过去40年的发展历程,作为系列重要参与者的青沼英二与藤林秀麿,对《塞尔达传说》最大的感受又是什么?青沼英二认为,《塞尔达传说》的魅力并不只在于宏大的冒险,而在于玩家能够凭借日常经验去理解和判断游戏世界。
他回忆道,有一次宫本茂深夜特意找到他,提醒他说:“你知道剑是砍不开木箱的吧?”这件看似微不足道的小事,却让青沼意识到,游戏中的物理反馈必须符合玩家的直觉。既然现实里的剑无法轻易劈开木箱,那么游戏也应该让玩家感受到类似的逻辑。
当玩家砍断告示牌,看着碎片顺着水流漂走时,获得的满足感并不只是因为完成了一个动作,而是因为结果符合他们对现实世界的认识。玩家会由此进一步思考:现实中能够做到的事情,在游戏里是否也能实现?如果尝试这么做,又会产生什么后果?
正是这种“行动—反馈”的可预期性,让玩家可以主动推测、验证,并逐渐理解游戏世界的运行方式。在青沼看来,为玩家创造这种贴近现实直觉的互动体验,是引导他们探索《塞尔达传说》的关键。青沼英二回忆道,有一次深夜,宫本茂突然找到他,认真提醒道:“青沼,你知道光靠剑是劈不开木箱的吧?”面对这句突如其来的话,他忍不住在心里嘀咕:明明工作这么忙,为什么偏偏要为这种细节跑来找我?
这种对细节和可能性的执着,也延续到了《塞尔达传说:旷野之息》与《塞尔达传说:王国之泪》的设计中。游戏里的物理系统让玩家能够尝试各种互动,有些做法甚至与现实中的思考方式十分接近。玩家先发现某个物体或现象,再思考如何利用它;尝试之后获得新的结果,随后又根据这个发现判断下一步该前往哪里。
“探索—思考—发现—继续探索”的循环,正是《塞尔达传说》系列的重要魅力。青沼英二认为,正是这些设计理念彼此结合,构成了《塞尔达传说:智慧的回响》的核心体验。
问:除《塞尔达传说:时之笛 3D》之外,在你们各自参与制作的作品中,哪一款《塞尔达传说》对你们来说最为特别?青沼英二回忆道,真正影响他游戏创作观念的,并不是后来参与开发《塞尔达传说:时之笛 3D》的经历,而是更早接触到的《塞尔达传说:众神的三角力量》。
在那之前,他对游戏的理解比较简单:玩家要么获胜,要么失败。但这款作品让他第一次意识到,游戏也可以承载一个完整而鲜活的世界,让玩家在其中自由探索,并不断发现隐藏的可能性。
当玩家突然意识到“原来这里还可以这样做”时,探索带来的惊喜便产生了。正是这种发现感,促使青沼英二思考:今后应该如何设计游戏,才能让玩家也获得同样真实、深刻的体验。藤林秀麿表示,若要追溯自己与《塞尔达传说》系列最初的缘分,他通常会提到最早接触的那一部作品。不过,如果问题是“哪一部作品对自己最特别”,他的答案或许会变成《塞尔达传说:天空之剑》。这不仅因为作品本身,也与当时的硬件条件息息相关——例如从高空跃下,持续俯冲至地面等设计,都是在技术限制下逐步实现的尝试。
对另一位制作人而言,能够参与《塞尔达传说:智慧的回响》项目是一种幸运。若说《塞尔达传说:时之笛 3D》是他进入《塞尔达传说》系列、开启职业生涯的重要起点,那么《塞尔达传说:智慧的回响:A Link to the Past》则更像是许多创意与想法的源头,也因此在他的创作经历中占据着特殊位置。在《时之笛》的开发阶段,团队其实已经设想过许多后来成为开放世界核心的玩法,例如让玩家自由攀爬、摆脱既定路线,以及减少对行动方向的强制引导。只是受限于当时的硬件性能,这些构想无法完整实现,只能暂时停留在设计层面。
不过,硬件限制并不只是阻碍。青沼英二认为,正是这些限制促使团队不断转换思路,进一步明确了自己真正想制作的游戏。最终,这些早期积累在《塞尔达传说:天空之剑》中逐渐成形,同时也为《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》的开放世界理念埋下了伏笔。
随着任天堂Switch提供了更强的硬件条件,过去难以实现的自由探索终于有机会真正落地。玩家可以攀登环境、自由选择前进方式,游戏也不再依赖固定路线来引导冒险。可以说,Switch让团队得以实现多年前的设想,而最初诞生于限制条件下的创意,也最终发展成了新一代《塞尔达传说》的玩法基础。
限制孕育创意
采访最后,两位制作人谈到,游戏创作并不一定要追求毫无限制,恰恰是各种限制,才可能孕育出独特的美感与创意。
感谢青沼英二与藤林秀麿接受采访,也感谢各位读者的阅读。想进一步了解《塞尔达传说:时之笛 3D》,欢迎查看本站的完整评测。
本文内容来源:IGN。
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总结
总结一下,本文专访青沼英二与藤林秀麿,探讨《时之笛3D》重制版传承经典、培养年轻开发者及系列40周年回忆。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
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