《沉星之序开发者揭秘10年推箱子新玩法》
如果你的手机或者电脑内存不足以支持沉星之序的运行,如果你的手机游玩沉星之序会发烫,你可以选择使用网易云游戏来畅玩沉星之序。只需一键登录,即可随时上线游戏。网易云游戏同时支持手机(安卓和iOS均已支持)、PC(网页&客户端,尽享模拟器般体验,支持Mac&Windows系统)、TV3种游戏方式,无需下载即开即玩,非常方便。电脑&手机浏 览 器打开网 易 云 游 戏的官 网均可即享秒玩,iOS用户也可以前往App Store下 载网易云游戏APP,任意低配手机都能畅享1080p60帧顶级游戏画质,一键开始秒玩!非常方便,赶紧试试吧!
《沉星之序》游戏介绍
《沉星之序》是一款历时十年打造的独立游戏,独特之处在于它多样的游戏机制。
虽然核心玩法包含推箱子,但游戏的设计远不止于此。
玩家会遇到各类不同的挑战,例如某些角色无法推动箱子,而是需要与其进行特定的互动。
更有趣的是,有时“箱子”并不是真正的箱子,而是需要击败的怪物,接近它们是危险的。
此外,玩家还需利用镜子和水流来解开谜题,展现出极高的策略性和思维灵活性。
值得一提的是,这款游戏是一个开放世界,拥有超过1000个谜题,玩家甚至可以沉浸其中长达500小时。
确实,无需再次提及上一个宣称“超过1000个xxx”的开发者已成为众所周知的笑料。
将此类话题放在其他人身上或许难以评判,但乔纳森·布洛,这位被称为“吹哥”的开发者,显然是一位独树一帜的解谜游戏大师。他不仅设计了独特的编程语言,还创造了各种富有创意的谜题与解题方式。值得一提的是,他的首要目的是带给玩家一种顿悟的快感,而非单纯的挑战难度。
感兴趣的话,你可以尝试玩他的作品,比如《时空幻境》或《见证者》,甚至还有《沉星之序》的免费试玩版在Steam上。如果体验过后,你可能会发现我的赞美其实是显得过于保守。《沉星之序》预计将在今年内正式上线。为了庆祝这一重要时刻,发行方在上海举办了一场非常盛大的见面会,吹哥亲临现场,与粉丝进行了热烈的互动。
此次活动中,玩家们还体验到了之前demo中未包含的新内容,令人期待的体验让大家雀跃不已。此外,官方还透露,正式版将引入由怪物细胞团队负责的高品质中文配音,为游戏增添更多沉浸感。
在活动中,吹哥也分享了《沉星之序》的创作历程及其背后的故事,这让玩家们更加深入地了解了这款游戏的独特魅力。
这款游戏的创意源自一个简单而又深刻的想法:如果在游戏中实现各种元素之间的相互作用,会有怎样的效果?
任凭玩家们耳熟能详的《传送门》作为参考,按钮与方块的搭配会产生“打开门”的互动,而将敌人和玩家结合则带来了“击杀玩家”的动作。
那么,如果把方块与敌人组合在一起,又会激发出怎样的结果?又或者,敌人与按钮结合时又会发生什么呢?
这些思考为游戏的设计奠定了基础,激发了更多的创意和玩法探索。
为了实现他的创作理念,乔纳森·布洛并未从零开始开发一套全新的解谜机制,而是巧妙地将他喜爱的几种解谜游戏加以融合,创造出无数独特的关卡谜题。
在《沉星之序》中,玩家一开始身处开放世界的中心,能够向四个方向探索。每个方向都呈现出一种类似但细节各异的游戏规则,主要围绕推箱子这一主题展开,然而其变化和复杂程度远超我们童年时在学习机或老式DVD机上体验到的解谜游戏。在游戏中,玩家将会面对各种挑战,除了简单的推箱子,还包括了拉动箱子和交换箱子的位置等机制。
有趣的是,箱子并非无敌,它们会受到机关的影响而被摧毁,而玩家也可能面对来自怪物的致命威胁。
这些怪物之间也是可以互相对抗,让战局更加复杂。
同时,箱子还可以发挥防御作用,帮助玩家躲避怪物的攻击,而角色自身也能够挡住某些攻击,增加了策略性。
在《沉星之序》的开发过程中,玩家可以深入探索各种方向,体验到游戏规则下各个元素之间的互动。
同时,也能够挖掘和分析不同规则交汇带来的独特影响,展现出无限多样的可能性。
如若只用语言来描述这些,难免显得苍白无力,因此我非常建议你亲自体验一番。
在近期的媒体见面会上,乔纳森·布洛就以上内容进行了深入探讨。
此外,活动中还有一段群访环节,大家围绕《沉星之序》的设计理念、谜题的创作灵感等进行了进一步交流。
我们还聊到了独立游戏制作者的职业生涯,甚至涉及了AI技术的应用,这些讨论为讲座内容增添了更多维度。
采访内容深入剖析了这些话题,期待能给大家带来新的启发。问:在你的演讲中展示了一幅复杂的结构图,其中有四个区域相互连通,游戏的后期机制将如何组合?
乔纳森·布洛:在游戏的初期,各个世界是相互独立的;随着剧情的发展,后续内容将围绕“让这些世界相遇”这一主题展开。
玩家在大地图上的所处位置,直接影响着他们会遇到哪些谜题。比如,某个方向的区域会引入一套特定的机制,而另一方向的区域则对应着另一种机制。当玩家进入两个方向交汇的区域时,就会发现两种机制的结合。这意味着在游戏的后期,玩家所处的位置不仅仅是坐标,更是暗示着即将碰撞的机制。在游戏开发过程中,我们删减了超过一半的关卡,许多保留下来的关卡也经历了多次修改。
问:如何评判一个谜题的质量?
乔纳森·布洛:游戏初期的谜题主要是用于教学,帮助玩家理解角色和掌握基本规则。
然而,进入后期阶段后,谜题必须具备明显的核心思想,才能确保其存在的价值。在确定了游戏的核心理念后,设计师需要仔细评估各个关卡。
他们要思考:这些关卡是否能够有效地体现这一理念?
是否引导玩家掌握特定的技能或操作?
有时,设计师创作了一个看似出色的关卡,
但在测试中会发现存在更简单甚至荒谬的解决方法。
玩家通常会选择最简单的路径,这样一来,原本精彩的设计理念便没有被展现出来。
这类问题的关卡对设计团队而言是失败的,
需要对其地形或条件进行修改,
若实在难以修复,就只能选择删除,
并尝试将这些想法融入到其他关卡之中。
至于如何评估关卡的质量,
并没有一套固定的标准或公式,
设计师需要靠自己的判断力和标准,
能够清晰地界定“这已经足够好”或“还需要改进”。
问:在传统的推箱子游戏中,玩家经常会遇到死局的情况,这令人感到非常挫败。然而,《沉星之序》在这方面引入了更多的机制,按理说会增加死局的可能性,但实际体验却并没有那么沮丧。你们是如何实现这一点的?
乔纳森·布洛:设计任何类型的游戏时,我总是会先反思自己对这个类型的喜好,明确自己喜欢哪些元素,以及哪些是我希望避免的。我寻找那些能够提升玩家体验的设计方法。推箱子游戏的魅力在于其直观性,规则简单明了:物体只能存在于特定的格子中。然而,许多类似的游戏却常常演变成复杂的“汉诺塔”模式——玩家不断地进行物品的搬移。虽然偶尔进行这种活动可能会带来一些乐趣,但我个人并不希望长时间陷入这样的重复操作中。
“汉诺塔”给我们带来了思考。
接下来的问题是:我们希望玩家将时间投入在什么地方,而非无意义的重复操作?究竟是什么让这个游戏充满乐趣?在《沉星之序》中,乐趣源于不同物体之间交互所产生的惊喜结果,这些结果虽然遵循规则,却常常出乎意料。在玩家真正尝试解谜之前,预测这些结果往往是非常困难的。
此外,这个问题也与之前的讨论有关。一旦找到了那个“精彩的想法”,我们必须继续探究:为了体验这个想法,玩家需要付出多少额外的努力?这些努力是否真的有意义,或者只是增加了重复的工作量?
关卡设计与玩家体验
在游戏开发的初期,我们并没有完全理解这个过程。
所设计的谜题过于复杂,玩家需要投入大量精力,才能找到真正的解决方案。
然而,他们关注的却不是那些有趣的元素,而是“这个箱子又被卡住了”,
这两者似乎毫无关联。
我们对关卡设计进行了重新思考,最终选择减少传统推箱子的元素。虽然推箱子游戏通常以此为基础,但我们希望能让玩家更快体验到更具趣味性的玩法。
当然,在游戏的开头,我们依然会保留一些传统的推箱子元素,以帮助新手玩家理解基本规则,为他们建立一个熟悉的上手环境。
随着游戏的推进,这类传统内容的比重会逐渐降低,关卡设计将更多地集中在复杂的机制互动上,以提升玩家的体验和挑战性。
至于我们为何愿意将如此多的时间和精力投入到这项规模庞大的项目中,我认为最重要的是对游戏的热情和对玩家体验的追求。
对那些即将开始长期项目的团队,我建议在策划初期建立明确的目标,并确保团队的每个成员都能理解和认同这个目标。这样能在整个开发过程中保持一致性和动力。乔纳森·布洛提到,最初对新作的开发并没有太多长远的规划。他回忆起起初认为项目将会快速完成,但如今看来,这种想法显得非常天真。项目开始时,他已经意识到组合元素的数量将会迅速增加,他认为只需以已有的机制为基础,再增加一些关卡,开发过程应该会很顺利。
在引擎方面,他们起初只打算打造一个简单、没有复杂功能的版本。然而,事情的发展并未按照预期进行。
乔纳森表示,一旦他开始着手一款游戏,就不能满足于粗制滥造。他总能看到这款游戏的潜力,想象出更高级更完善的版本,因此总希望能实现理想中的成果。这一次,由于项目涉及的机制组合非常丰富,开发周期自然也就延长了。
在游戏开发中,超出预期的开发时间是行业内普遍存在的现象。虽然大多数团队会选择缩小项目范围,删减部分内容以应对这种情况,但他们的做法则相反,往往是不断添加更多内容。最终,他们成功的打造出一款独特的游戏,这是其他团队难以实现的,因此乔纳森对此结果感到满意。如果你正处于一个大型项目的启动阶段,那么务必要有一个明确的意识:项目所需的时间往往会超出你的预期,甚至可能需要你原计划的两倍。因此,无论你准备了多少资金,切忌在一开始就将项目规模定得过高,因为这通常意味着项目会延长时间并增加成本。
这番话并不是说应该只专注于简单的小项目。尽管小而易于实现的游戏有可能获得成功,但历史上那些广为人知的作品大多是雄心勃勃的。因此,在追求规模与简单性之间找到平衡是一项挑战,而对此并没有一个放之四海而皆准的解决方案。
问:制作一个谜题的周期可能漫长,但玩家往往能够迅速找到答案。面对开发者与玩家之间在时间投入上的巨大差异,你会感到难过吗?
乔纳森·布洛:这是解谜游戏的一种常态,也是所有游戏开发过程中必须面对的现实。虽然如果能缩短这个差距当然是理想的,这样我们就能更快地发布游戏。然而,如果加速开发的途径是牺牲游戏品质,或者妥协于一个质量较低的版本,那样反而不是好的选择。在艺术的世界中,时间的使用一直是一个重要的课题。我们常常在博物馆内快速浏览,可能在某幅画前仅停留片刻,评价一句“挺不错的”后便匆匆离去。相比之下,电子游戏通常能吸引玩家长时间投入,十小时甚至百小时的游戏体验或许让我们感到更为幸运。
我确实渴望提升游戏的开发速度。为此,我们开始研发自有的编程语言,以期提高工作效率。然而,开发这样一种语言需要付出大量的前期努力。
有一个问题值得深入探讨:你曾批评某些游戏在浪费玩家的时间,但像《沉星之序》这样体量庞大的作品,以及《见证者》中需要玩家长时间等待的难题,如何区分哪些思考是值得的而哪些则是无意义的时间消耗呢?乔纳森·布洛曾在2008年引起了美国游戏行业的一些争议,因为他批评了部分游戏设计的不道德性,尤其是当时广受欢迎的《魔兽世界》。他指出,这并不是说某个游戏类型本身存在问题,而是设计师有时会陷入一种追求:如何让玩家长时间留在游戏中。
他认为,这种思维方式导致他们使用时间为基础的奖励机制,故意延长玩家的游玩时间。
尽管自2008年以来,市场上出现了一些在这个问题上表现更糟的游戏,布洛认为《魔兽世界》反而相对地没那么严重。
布洛在创作游戏时,专注于判断哪些内容对自己而言是有价值的,并根据与自己价值观相似的玩家来设计游戏。他强调,在自己的作品中尽量避免使用人为设计的奖励,他不想加入单纯为了增加游玩时间而设计的成长机制。
在游戏开发的过程中,我们经常会进行反复的调整和修改,包括删除一些谜题。同时,我们也花费了大量时间去优化那些可能不会引起玩家注意的细节体验。要如何衡量一项投入是为了提升游戏的品质,还是仅仅源于个人的执拗呢?
我认为,追求完美并不可取,因为完美本身是无法达到的,其所需付出的时间和精力也是无止境的。
不过,每个设计师对什么是重要的、对游戏的提升有什么必要的措施,都会有自己独特的见解。我认为,这种判断就是所谓的“设计声音”或“设计风格”,而且往往是无法完全通过逻辑来阐释的。在游戏设计的过程中,角色的塑造往往是一个重要的决策因素。就像小岛秀夫,他的每一个角色设计都有其独特的考虑,反映了他的个人风格与创作意图。虽然外界对此可能提出不同看法,但角色的外观和特性都是设计师精心选择的结果,改变这些元素可能会影响游戏的核心体验。
设计不仅仅是关于角色的外形,更关乎物体之间如何互动。在我看来,互动的机制同样是至关重要的设计决策。我会不遗余力地追求完美,很多优秀的设计师也会对此保持极高的标准。我们进入这个行业,就是希望能够以自己所追求的方式来进行创造;如今,我们终于有了这样的机会,自然不会轻易妥协。
因此,设计师需要有坚定的信念和明确的观点,对自己的作品保持真实的热情。而每位设计师所关注的细节和方向也会有所不同,这正是游戏设计的多样性所在。
在设计游戏时,你会受到商业因素的影响吗?
乔纳森·布洛:我尽量避免让商业考量影响我的决策。大多数开发者在思考时会受到商业决策的干扰,如果我也如此,最终我的选择可能会与他们趋同。那些想要成功卖出游戏的人,常常会做出类似的决定。
作为小型独立开发者,我们没有像卡普空那样的巨额预算,我们真正拥有的是独特的视角、个性以及对游戏的深刻理解。
当游戏内的谜题数量不断增多时,你是如何意识到需要停止添加、开始删减的?又如何判断删除的内容是否足够,以至于可以发布游戏?
游戏开发中的挑战与思考
乔纳森·布洛表示:
虽然我们并没有真正经历过“停止扩张”的时刻,也并没有明确规定“此处必须删减到某个程度”。
然而,在开发过程中确实有几个重要的节点。
我们从2016年便开始着手这款游戏,到了2021年时,正值疫情发生的特殊时期。经营一家公司在那个时候显得异常困难。我回望整个项目时,意识到尽管已经开发了五年,但距离完成依然遥远。
值得庆幸的是,回头看时大约已完成了一半,但当时我们对此毫不知情。这是一个十分明显的危机时刻,因为我们突然意识到遇到了重大挑战,不知如何才能将游戏做完。尽管面临挑战,我依然选择不缩小游戏的规模,希望能呈现出它的最佳版本。我们只能继续前进,即使对未来的时间安排并不明朗,这显然会带来高昂的成本。
在游戏的结构上,我们从一开始就设定了明确的目标:让四个不同世界的机制相互交织。如果因为游戏的庞大而导致两个世界无法连接,这将使得游戏失去其核心意义,整体结构也会变得不完整。
因此,从开发的第五年起,我们开始确立一个清晰的方向:以最精简的内容完整展现这个结构。不过需要指出的是,“最精简”依然意味着巨大的工作量。
问:在解谜的设计中,什么样的难度被认为是“好的”,而什么又算是“坏的”?怎样才能确保玩家在体验谜题时感到公平和有成就感,而不是觉得过程繁琐、浪费时间呢?乔纳森·布洛提到,设计每个关卡时,需设定一个明确的核心理念,这是关卡的魅力所在,也是吸引玩家游戏的原因所在。整款游戏的价值在于,带领玩家从一个关卡探索到下一个,持续接触新的理念。
当玩家首次进入关卡时,他们对这个核心理念并不知晓。此时,玩家需要通过关卡的设计、场景中的物体以及引人注目的元素来推测出这些想法。因此,在玩家从无知逐渐走向理解的过程中,他们花费的思考时间尤为关键。在设计游戏关卡时,关键在于玩家的体验与挑战的设置。比如,可以设想一个场景,关卡中存在一个魔法镜子,玩家需要将其放置于恰当的地点,以实现远距离传送某个物品。这一关卡的精髓在于“超长距离”,理想的难度应当让玩家时刻围绕距离这一主题展开思考。例如,他们可能会考虑“这个距离是否过长”或“我是否还需要再调整一小步”,这些都是围绕核心目标的障碍,完成关卡后,玩家会感受到自己在探索设计的深层意图。
反观不理想的难度,关卡虽然试图探讨远距离传送的机制,但玩家的注意力却被迫转向将魔法镜移动到指定位置的过程。途中,若遭遇了一堆无关的石头阻碍,这些障碍并未涉及距离的问题,反而使玩家脱离了主要思考方向。
这种设计上不合理的难度并非总能轻易避开,因为当玩家首次进入关卡时,往往会感到迷失,不理解设计师的意图。因此,设计者必须在关卡中加入有效的沟通与提示,确保玩家的思考能够聚焦在关卡的核心问题上。
q:您怎么看待人工智能在游戏开发方面的作用?你们团队会利用AI技术吗?
乔纳森·布洛:这个话题非常广泛,目前关于人工智能的讨论常常极端化,因为人们往往使用夸张的说法来吸引眼球;而一些上市公司也希望公众相信他们在AI领域取得了显著的进展。
我认为我们应该保持一种现实的态度:观察和评估人工智能现在能够做什么。虽然它一直在不断进步,但无论是在哪一年或者月,真正把AI应用到开发过程中时,我们只能依赖于目前实际可用的技术,而不是那些外界宣扬的未来潜力。根据我的观察,人工智能在多个领域展现出它的潜力。例如,它在搜索信息和进行资料研究方面颇具实用性,特别是在错误检测上,能够帮助程序员识别代码中的bug,虽然有时会造成误报。
至于图像生成,AI的处理速度令人惊叹,但其输出的质量却不一定令人满意,这使得结果很难完全满足用户的期望。
尤其是在美国,众多玩家对于游戏中的AI生成图像持有一定的抵触情绪,他们往往不喜欢看到那些显得粗糙、不精致的作品,因为这会让他们觉得整体质量有所下降。尽管有些反应显得过于感性,但我坚信,如果生成的图片能够达到一定的质量标准,玩家的反应将会有所改善。人工智能在不断进步,几乎每隔一段时间就能看到新的发展。虽然我们持续关注它所能实现的创意和功能,但我们的工作室并不以AI为中心,也不会依赖于它来编写代码。
团队中的部分成员偶尔使用AI进行资料搜集。比如在我编写故事时,假如我需要一个水手角色,我可能会询问AI“水手需要了解哪些风向知识”。虽然对此的回复我不会完全信任,但它确实能够帮助我更快速地着手于传统的资料研究。
问:作为一名游戏开发者,长时间沉浸在自己的作品中,如何保持新鲜感,并用玩家的视角审视自己创造的游戏呢?
乔纳森·布洛:这确实是一个挑战。即使我们在这个项目上工作多年,仍需努力从玩家的角度理解游戏的体验。
这种能力并不容易用言辞说明。有些开发者能够实现这一点,而另一些则可能难以做到。无法掌握这种能力的设计师,往往在职业生涯中面临更大的困难。这是重视“用玩家的视角来观察”的一种能力。在谈到这款游戏时,有几个方面值得关注。
首先,游戏的广阔规模为玩家重新体验提供了机会。回想起《见证者》,即使我再次尝试,许多谜题依然模糊不清,这种感觉有助于保持游戏的新鲜感。
其次,游戏采用关卡设计,使得每个关卡的进入瞬间充满了发现。当玩家步入新关卡时,首先吸引他们注意的是什么?在众多物体面前,他们是否会感到混淆?
我们始终需要考虑到,玩家在到达这一关卡时已经掌握了哪些知识,以及他们之前的经历将如何影响他们现在所看到的东西。这些信息对玩家的理解至关重要。
最终,这是一项需要不断磨练的设计技巧。设计师必须有意识地追求卓越,因为一旦松懈,很可能会制作出令人困惑的游戏,让玩家完全摸不着头脑。问:如今不少独立游戏开发者在项目早期就与发行商接触,似乎这种趋势也得到了发行商的认可,你对此有什么看法?对新入行的开发者有什么建议?
乔纳森·布洛:这个问题相当复杂。一方面,早期接触发行商是一个非常务实的选择。发行商数量有限,而市场上游戏产品层出不穷。若想获得发行合同,开发者当然会希望采取各种策略来增加成功的可能性。
然而,从另一个角度看,若开发者猜测发行商的偏好,其他同行也可能会如此。最终,这样的做法可能导致大家在创意上变得雷同,过于依赖那些显而易见的建议,反而可能不会取得良好的效果。
创意与市场共鸣
发行商和玩家的兴趣点往往存在共鸣,他们都被“这个好酷,我从未见过类似的东西”吸引。
有时,一个创意显得简单明了。例如,《stray》这款游戏的核心就在于“你是一只生活在城市里的猫”,这样的概念在近些年显得非常新颖,因此引起了大家的热烈反响。
因此,与其花时间去琢磨如何迎合发行商,更应该思考的是:如何创造出能够引起广泛关注的内容?关注这些内容的可能是发行商,也包括玩家、媒体等其他群体。
然而,如果过早与发行商签约,往往在手中只掌握一个初步想法和一个基本原型。这种情况下,即使你的能力非常出色,谈判时可用的筹码也会很有限,难以争取到优越的合同条件。
总结
本文介绍了《沉星之序》这款由乔纳森·布洛开发的独立解谜游戏,强调其丰富多样的谜题玩法与创新设计。开发者追求玩家顿悟的快乐,并为游戏加入高质量中文配音。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。
【关于网易云游戏】
网易云游戏可在Windows、Mac、iOS(iPhone&iPad均覆盖)、安卓、TV上运行,有千款手机游戏和3A大作电脑游戏,深受玩家好评。 网易云游戏突破了端和设备的限制,不用安装,即点即玩。用户可以在不同设备上游玩手机游戏和电脑游戏,而且完全不受设备配置和容量限制,不占空间,不耗电,不吃配置,不发烫,任何设备都可以随心所欲地免下载安装游玩大量游戏。
网易云游戏官方网站:#/information" target="_blank">https://cg.163.com/#/information
官方微博:网易云游戏
微信公众号:网易云游戏