如果声音不是用来听的,还能用来做什么呢?

如果声音不是用来听的,还能用来做什么呢? 这个问题,从我们游戏立项之初,就一直萦绕在每个团队成员心头。 声音作为《燕云十六声》的“灵魂要素”,贯穿在游戏中的方方面面,而我们也希望以此传达我们对于声音的更多理解。 可以看到的声音 声音除了可以被听到,还可以被看见。 我们在游戏里运用了大量的视觉化要素来呈现声音这一意象,进入游戏的第一刻,就会看到预备界面上摇曳的风铎、一座古朴的卤簿钟……种种要素,暗示着我们即将进入一个与声音紧密相连的世界。 游戏的场景叙事中也包含着许多可以直接看到的声音要素,比如偶尔在旷野、竹林中出现由绳线系好的铃铛,也暗示着这里曾经拉起过高度的警戒。 可以探索的声音 在游戏的探索过程中,声音也发挥着重要的作用, 声音的远近、方位、规律有时包含着重要信息,懂得聆听,可以事半功倍。比如在某个解谜关卡中,战鼓之声是重要的线索,只有循着声音的规律,才能解开谜题的奥秘。 有时声音也会带来一些特别的能力,当你在游戏里敲遍禅钟,也许会意外获得前人留下的神奇功法。 不同寻常的弦外之音 声音当然也是用来听的,但又不仅仅是是听个响儿。在我们游戏里,大家常常会听到一些”不同寻常”的音效,它们在十六声中都有着特别的深意。 比如当你在游戏里皮过头,不小心触犯刑罚被捕时,耳边响起的是低沉的大鼓击鸣声,而这个声音对应的也是十六声中代表律令的大吕之声。 战斗时触发的弹反瞬间,用的是琵琶模拟的清夹钟之音,融合了古人“欲饮琵琶马上催”的侠道意象;你在大世界中踏入某个新区域,触发某桩随机事件,采集到不同的新奇玩意,听到的十六声音效也各不相同。 如果有心留意就会发现,这些音效都是由不同的传统乐器演绎,且刚好可以形成十六种不同的乐音。 而这十六种声律也代表了不同的文明,第一声黄钟,代表了山川地理;第二声大吕,代表刑罚律令;第三声太簇,代表百工名器;第四声夹钟是传道受业;第五声姑洗则代表了商贾通货……如此种种,各种声音融合在游戏的玩法里,并已收录在我们的十六声图鉴系统之中。 沧海桑田,却有不绝之声 还有一些声音,是超乎耳目的,我们将其融合在剧情的碎片化叙事中。 昏暗的地下洞窟,可以听到黄河流水的声音,有人在此藏身多年,已经忘记今夕何夕,却日日盼着在黄河之声中听到王师胜利的战马经过。 有人将思乡之声化作歌谣低声吟唱;也有无数人的乞怜之声如静夜雷鸣;还有一些人将对故地的期望和守护,化作深埋地下的寂静之声。 时间的长河淹没过许多的人,许多的故事,他们所经历的具体情形我们已经不得而知,但总有一些声音,穿越战火,跨越时代,带领着我们去探索和感知。那些生活在大时代洪流下的小人物们都发出过怎样的声音呢?我们希望可以与诸位一起,在《燕云十六声》中探寻。

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