白荆回廊古剑奇谭主线精英关1-15全三星攻略

如果你的手机或者电脑内存不足以支持古剑奇谭的运行,如果你的手机游玩古剑奇谭会发烫,你可以选择使用网易云游戏来畅玩古剑奇谭。只需一键登录,即可随时上线游戏。网易云游戏同时支持手机(安卓和iOS均已支持)、PC(网页&客户端,尽享模拟器般体验,支持Mac&Windows系统)、TV3种游戏方式,无需下载即开即玩,非常方便。电脑&手机浏 览 器打开网 易 云 游 戏的官 网均可即享秒玩,iOS用户也可以前往App Store下 载网易云游戏APP,任意低配手机都能畅享1080p60帧顶级游戏画质,一键开始秒玩!非常方便,赶紧试试吧!


关卡攻略与玩法分析

在白荆回廊的冒险旅程中,玩家成功突破了15个主线精英关卡,全部达成三星通关,标志着本次剧情任务的圆满完成。为了帮助更多的玩家顺利过关,特整理出一份详细的攻略指南,方便大家参考。

首先,关于游戏中的主要关卡机制,尤其是在“向烟火许愿吧”这一章节,难度逐步升高,从低配(1到5关)到中配(6到10关),再到高配(11到15关),每一阶段都需要不同的策略和团队配合。

在低配阶段(1~5关),建议合理搭配角色,充分利用技能组合,控制敌人的行动,确保稳定过关。逐步进入中配阶段(6~10关),敌人变得更具挑战性,提升输出效率和生存能力尤为重要。同时要善用特殊技能,打出连击,迅速削弱敌人。

到了高配阶段(11~15关),关卡难度明显增加,考验玩家的整体战术布局和反应能力。此时,合理配置装备和提升角色等级,配合团队协作,成为突破的关键。

我个人认为,这次的主线玩法设计非常精彩,不仅考验玩家的策略运用,也带来了丰富的战斗体验。希望这份攻略能帮助大家顺利完成所有关卡,享受游戏带来的乐趣。这次的主线关卡引入了一种全新的战斗机制,设计新颖,令人耳目一新,打破了以往单一的玩法思路。

它要求玩家在战斗中灵活应变,注重局内操作,增强了互动性和趣味性,整体上看是一个极具潜力的玩法雏形。

如果后续开发得更完善,必定能带来比传统玩法更丰富的体验,尤其是在操作空间和策略深度方面。

然而,目前该玩法还存在一些不足之处,体验感尚未达到理想状态。

令人疑惑的是,为什么把这个创新玩法嵌入到剧情关卡中?

似乎更适合作为一种持续的娱乐内容,让玩家反复尝试,而不局限于剧情推进。

毕竟,不是所有玩家都愿意为了新玩法而花时间学习复杂的操作,强行结合剧情可能会增加玩家的负担,影响整体体验。这款游戏的战斗玩法与剧情的结合显得不够自然,尤其是在我的大本营中作战时,遇到了令人困扰的设计问题。比如说,部署同调者竟然需要消耗大量的给养单元,花费还挺高,令人觉得不合理。而且,同调者在战斗中表现疲惫,还会喊累,这让人怀疑他们对监督者的好感度到底有多低。相比在外出打战时的感觉,这种内城战斗的压抑感更加明显。

更离谱的是,有一关是在街头激战,居然也要花费资金,似乎白荆大楼的面积越来越大,战斗成本也逐渐提高。这样的设计放在剧情关卡中,体验明显打折。为什么不能沿用常规关卡的战斗设计?难道剧情一定要用全新的战斗模式吗?如果设计得更统一,既能保持剧情的连贯,也能让玩家更顺畅地体验游戏。

此外,将新颖的战斗系统作为常驻玩法,反而更合理一些。这样既可以丰富游戏内容,又不影响剧情的连贯性。或许开发者们考虑在未来的漫巡中,将这个新玩法融入流程,既是对新系统的尝试,也是对整体体验的优化。总之,希望未来的设计能更加贴合剧情与玩家的期待,让游戏体验更加流畅自然。在体验白荆回廊的过程中,我发现界面设计偏向抽象,整体操作感觉比较繁琐。每次战斗结束后,暂停操作成为常态,首先要找人,再确认选择是否正确,整个流程让人觉得不够流畅。实际上,长时间游戏后,我的视力明显受影响,近视度数竟然增加了300度,体验感大打折扣。

为什么设计要在暂停时合并换人功能?按下暂停或继续按钮时,头像会出现忽大忽小甚至漂移的情况,操作的手感极差。作为一名资深玩家,玩了这么多年的游戏,从未遇到过植物和僵尸在操作上出现这么多问题,特别是在关键战斗环节,总是出现失误。

或许开发初衷是打算做一款纯粹的即时战斗、不能暂停的动作游戏,但由于某些现实原因,最终不得不加入暂停机制。这也导致游戏玩法出现了一些瑕疵,比如费用机制不完善、机制缺乏统一性,切换角色的动力不足,运营方面的正反馈也不够明显,整体体验大打折扣。在游戏设计中,费用机制的完善至关重要。当前系统中,前期资源的短缺严重限制了玩家的多样性和策略深度,而后期资源却因溢出而成为“摆设”,甚至设有九点上限,令人困惑。即使是被称作“给养单元”的资源,也未能充分利用,难以支持多次终端技能的释放,或者开发出其他依赖资源的强力机关,增加战术变化。

此外,机制设计缺乏统一性,机制与机制之间相互冲突,导致玩家难以理解和预判。比如,力竭是否属于减益效果?水利万物是否可以移除减益?如果水利万物能清除减益效果,那么为什么力竭不能被它驱散?这些矛盾点反映出机制设计上的不连贯,亟需优化与调整,以提升整体游戏体验。

游戏设计的限制与优化建议

在当前的游戏设计中,修整的同调者是否进入后备队依然存在疑问。生命颂歌是否只在“同调者重伤或换至后备队”时才会触发?为什么修整无法激活生命颂歌?如果修整并非意味着进入后备队,那么蚀爆增伤为何会被移除?蓄势待发的机制又为何还能触发?这些设计似乎让人觉得策划在刻意限制玩家的操作体验,实则让玩家难以获得真正的满足。

颂歌的叠加限制以及同调者在战斗中必定的力竭状态,使得持续输出变得尤为困难。玩家的切人行为并非出于主动追求,而是在被动压力下不得不进行。切人带来的增伤和回复次数,表面看似慷慨,但实际上是被动的结果——如果不切,人就会造成零伤害。如此一来,切人的主要动力并非主动追求,而是出于无奈的被迫。

更令人困惑的是,切人不仅不能重置指令的冷却,还会中断指令的回转,限制了连续操作的可能性。快速切换只能带来短暂的满足感,第二轮操作时,队友们都只能无奈观望,无法继续流畅配合。

综上所述,现行的“力量贷款”机制反而成为了玩家的负担,让人感受到诸多限制与压抑,难以找到游戏的乐趣与爽点。这种设计只会带来反感,而非提升玩家的战斗体验。在游戏的早期阶段,由于资源极度匮乏,行动变得异常困难,每一步都需谨慎小心。为了保持队伍的完整和稳定,我不断投入时间和心力进行运营,期望通过持续的努力逐步改善局势。然而,即使经过一段时间的积累,虽然经济状况有所改善,但内心的满足感却并未增强,反而时刻担心人力资源的枯竭,难以真正享受游戏的乐趣。

有人认为,我的努力只是为了让队伍恢复到曾经的强大,重新拾起那份曾经的力量,但实际上,运营的目标远不止于此。它更像是一场持久战,旨在稳固基础,确保团队的持续发展。真正的动力,是希望在不断的挑战中找到平衡,而非单纯追求短暂的辉煌。这次战斗的体验与之前的关卡几乎没有区别,甚至因为UI设计成石头一样的坚硬质感,感觉更差。难道我玩游戏的目的只是为了体验那种家道中落后还要努力奋斗、试图让生活变得宽裕的感觉吗?接着继续拼搏,甚至被关进下一阶段的牢笼,难道不是为了超越过去,重振家族荣耀吗?显然不是。

有人会说,这一关我正常操作根本打不过,但只要我努力调整策略,合理运营,就能击败敌人。这种战胜强敌带来的满足感不就来了?可实际上,你却在压制我的力量,让我明明有能力用正常手段过关,却非要我经过繁琐的运营才能成功。这种设计哪里有正反馈的快感呢?

我发泄了不少不满,接下来谈谈我对这个玩法的建议吧。所谓通过批判现状,展望未来。结合我提出的问题,提出一些改进的想法。

第一点,这个UI必须彻底改进。在战斗中,暂停和换人操作应严格分开执行!正常作战时,保持与之前一样的操作习惯即可,换人时不要将所有队员集中在一排。屏幕上方宽阔的空间,完全可以用来显示后备队员的头像,方便及时调度。每当按下换人键时,后备队员的头像会整齐排列在屏幕顶部,而场上的主控者信息则显示在底部,层次分明,操作一目了然。

关于费用机制和终端系统的优化也尤为重要。建议取消费用上限,提升费用回复速度,从原本每10秒一费,缩短至每3秒一费,确保操作更加流畅。终端的使用无需冷却时间,技能也不设次数限制,而是通过消耗费用来释放。至于技能的连续叠加效果,可以根据实际需求进行调整,比如允许技能叠加以增强效果。

此外,可以丰富终端技能的种类。例如,双倍补给技能,消耗一定费用后,未来15秒内所有获得的费用翻倍;锁血技能,短时间内让目标无法受到伤害;自残增强属性和属性上限的技能;还可以加入骇入技能,暂时控制场上的机器人,将其变成我方机器人,为战局增添更多变化。这些改进将极大提升游戏的策略深度与操作体验。

机制调整与新玩法设计

在新版本中,原有的[力竭]机制被删除,开发者选择了将其转变为一个正面的增益效果,旨在增强玩家体验而非单纯削弱战斗节奏。为了保持游戏的平衡和机制的连贯性,减伤效果被移到了敌方单位身上,形成了全新的战斗策略。

具体来说,[力竭]不再作为一个消耗资源的状态,而是被改造成[澎湃],让刻印专精的角色在战斗中获得额外的100%属性加成。拥有[澎湃]状态的单位会对敌人施加一个特性——[甲胄]。此特性意味着:当敌方单位受到携带[澎湃]状态的单位攻击时,其受到的伤害将会减少,该减伤效果由[澎湃]的层数决定,每层提供10%的减伤。

值得注意的是,这一减伤效果是通过【属性乘区·受到伤害减少】进行计算的。该乘区的数值与【属性乘区·受到伤害增加】相加,最大上限为受到伤害增加150%。这样设计既保证了减伤的上限,也确保了整体战斗的平衡性。通过这一调整,游戏的战斗机制变得更加动态和丰富,玩家可以根据不同状态的变化制定更加多样化的战术策略。在战斗中,[昂扬]状态的持续时间已缩短至仅15秒,但每当同调者登场,便会立即获得[昂扬]效果,同时还能为场上的其他同调者带来额外的鼓舞。被鼓舞的同调者其[昂扬]的持续时间将延长5秒,形成持续的战斗优势。

此外,[昂扬]的效果也得到了显著增强。技能的回复速度更快,异核的恢复速率提升,攻击力的加成也得到了增强。专精方面的加成更加明显,忽视减伤的能力也有所提高,整体提升了增伤的独立性,使得战斗中的输出更加稳定强劲。在战斗中,合理利用鼓舞技能可以极大地提升队伍的战斗力。当队友状态为[力竭]时,若已将其完全清除,可以直接为其施加5秒的[昂扬]效果,增强其战斗意志。

若[力竭]状态仍在,建议驱散队友身上的负面效果,尤其是延长[昂扬]的持续时间,使队友能持续保持战斗状态。

此外,如果将[力竭]转变为正面增益效果,如[澎湃],则可以提升其50%的持续增益效果,持续时间为5秒,从而进一步延长持有[昂扬]队友的持续时间,增强整体输出。

在机制调整方面,修整系统可以清除同调者的指令冷却,恢复其所有技能使用次数,一次性解决技能不足的问题;同时缩短同调者下场后重返战场的时间,从原有时间延长至3秒,或者依据费用调整,比如1费为2秒,2费为4秒,3费为6秒,以确保战斗节奏更加流畅。

关于是否将修整机制转变为后备队机制:如果是,则需要修复生命颂歌不能触发的BUG,确保技能效果正常发挥;如果不是,则应修正蚀爆技能对同调者的增伤被移除的错误,保证技能效果的完整性。

整体关卡设计应注重技能的合理搭配和机制的平衡调整,提升玩家的策略体验和战斗的多样性。为了提升游戏的趣味性和重复可玩性,可以考虑将关卡设计为非绑定主线剧情的常驻玩法。比如,设立类似思维演绎的模式,让玩家在一定时间内进行“割草”任务,挑战各种强敌或BOSS,或者探索更丰富多彩的玩法内容。

此外,可以将此玩法与思维演绎进行融合,推出全新的肉鸽玩法。玩家在开局时选择角色,途中获得精神瞬光、技能、以及属性点。每场战斗结束后,队伍状态、Buff、血量和剩余费用都将被保留,形成连续性。设计适配的精神瞬光系统,确保玩法多样且具有挑战性。

考虑到玩家体验,避免复杂的六人自动战斗系统,重点是提供直观的操作和策略思考。游戏最终根据每场战斗的总用时和完成成就的数量进行评分,增加激励机制,让玩家在不断尝试中追求更高的成绩。如此一来,既丰富了游戏内容,又增强了玩家的参与感和成就感。

总结

本文总结了主线精英关的通关体验,对新颖的关卡机制进行了简要评价,并提出了玩法仍有待完善的观点。欢迎大家来我们网易云游戏的平台上进行相关交流讨论。

【关于网易云游戏】
网易云游戏可在Windows、Mac、iOS(iPhone&iPad均覆盖)、安卓、TV上运行,有千款手机游戏和3A大作电脑游戏,深受玩家好评。 网易云游戏突破了端和设备的限制,不用安装,即点即玩。用户可以在不同设备上游玩手机游戏和电脑游戏,而且完全不受设备配置和容量限制,不占空间,不耗电,不吃配置,不发烫,任何设备都可以随心所欲地免下载安装游玩大量游戏。
网易云游戏官方网站:网易云游戏
官方微博:网易云游戏
微信公众号:网易云游戏

更多热门游戏